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バレットについて 非消耗品。一種ひとつ所持していればOPの続く限り撃てる。(アラガミバレットを除く) 所持品とは別枠のためアイテム欄を圧迫しない。 刀身での攻撃と違い味方にも攻撃が当たるため、乱戦時は注意が必要。 捕喰や溜め斬りをキャンセルしてしまったり、空中ヒットや爆発系弾種では強制ダウンも起こる。 バーストでは回復バレットが追加され、仲間の窮地を救うことができるようになった。 基本的には弾のサイズが大きい方が火力に優れるが、弾速が若干犠牲になる。 普通に使う分には誤差の範囲だが、バレットエディットでは重要な要素となり得る。 バレットはターミナルからバレットの変更→△ボタンでカスタマイズ可能(ゲーム内通貨を消費)。 例えば、 1-ボタンと同時に S:射程の短い弾 2-1が何かに衝突時 L:爆発 これで消費の低い爆発系の弾が出来上がる。 発想次第で色々出来る面白いシステム。 バレットの複製も可能。複製費用は エディットで同じ性能のバレットを作成したときと同じ 。 ちなみに、売値は作成(複製)費用の4分の1となる。 カスタマイズの幅はストーリーを進めることで広がっていく。 詳細はエディットの心得を参照。 バレットについて 既存バレット弾丸系 レーザー系 爆発/放射系 状態異常系 回復系 バレットの命名規則 アラガミバレットメモ 既存バレット 店売りのバレット。 バーストでは素材を使用してバレットを合成することはできなくなった。 バレット名はユーザーが自由に変更できるため、ここでは初期設定名で記載する。 また、同じサイズで同種のバレットは全て火属性で記載しているが、データ上は属性以外の違いはない。 サイズと名前の対応については、下記の「バレットの命名規則」項を参照のこと。 また、各データは「ファルコン」と「氷属性」(貫通、破砕、氷属性、全て攻撃力1.00)を使用し、攻撃系スキルは無しで測定している。 ちなみに、難易度1の討伐対象は全て神属性に耐性を持つためか、神属性のバレットのみ難易度2からの販売となる。 ※「カウボーイ」のヴァジュラは討伐対象外。 弾丸系 そこそこの攻撃力と消費OPでコストパフォーマンスが良い。 貫通弾以外は何かに当たった時点で消滅する。 発射前後の隙も少なく、小回りが利く。射程も意外と長い。 ダメージ判定は貫通と非物理属性。 [部分編集] 名前 ダメージ 効果 弾道 消費OP 購入 入手時期 備考 火炎:ノーマル 貫通 30 火 20 合計 50 直進 4 40fc 初期 灯火:ショット 貫通 45 火 29 合計 74 拡散 直進 7 120fc Rank2「金剛の巨魁」 ダメージは6/7発分 灯火:ラピッド 貫通 45 火 30 合計 75 連射 直進 6 120fc Rank2「金剛の巨魁」 ダメージは3発分 灯火:ガトリング 貫通 45 火 30 合計 75 連射 その場で停止直進 6 120fc Rank2「金剛の巨魁」 ダメージは3発分 業火:ノーマル 貫通 54 火 36 合計 90 直進 8 50fc 初期 業火:ミサイル 貫通 54 火 36 合計 90 上60度敵の方へ直進 17 180fc Rank2「金剛の巨魁」 ダメージは敵に向かう弾の値 焔:ノーマル 貫通 72 火 48 合計 120 直進 13 120fc Rank2「金剛の巨魁」 焔:ミサイル 貫通 72 火 48 合計 120 上60度敵の方へ直進 23 230fc Rank3「蒼穹の月」後 ダメージは敵に向かう弾の値 業火:Sノーマル 貫通 54 火 36 合計 90 敵の方へ直進 12 80fc 初期 レーザー系 射程と貫通力が魅力。ピンポイントで特定部位を狙うのに最適。 貫通弾でなくとも敵やキャラクターを貫通するが、同じ対象には一度しか当たらない。 消費OPも少なめで、遠距離狙撃や小物の一掃にも効果を発揮する。 ダメージ判定は貫通と非物理属性。 [部分編集] 名前 ダメージ 効果 弾道 消費OP 購入 入手時期 備考 火炎:レーザー 貫通 20 火 30 合計 50 貫通 直進 5 80fc 初期 灯火:スプレッド 貫通 29 火 45 合計 74 貫通・拡散 直進 7 240fc Rank3「蒼穹の月」後 ダメージは6/7発分 業火:レーザー 貫通 36 火 54 合計 90 貫通 直進 10 150fc Rank2「金剛の巨魁」後 焔:レーザー 貫通 48 火 72 合計 120 貫通 直進 15 230fc Rank3「蒼穹の月」後 火炎:Hレーザー 貫通 20 火 30 合計 50 貫通 ホーミング 9 450fc 初期 業火:Sレーザー 貫通 36 火 54 合計 90 貫通 敵の方へ直進 14 180fc Rank2「金剛の巨魁」後 爆発/放射系 攻撃力が高く範囲も広いが、その分消費OPも多め。乱射しているとすぐにOPが尽きてしまう。 弾道が放物線を描く弾種は、高所からの攻撃やジャンプ中に撃つことで射程の短さを補える。 ダメージ判定は破砕と非物理属性。 [部分編集] 名前 ダメージ 効果 弾道 消費OP 購入 入手時期 備考 業火:モルター 破砕 49 貫通 54 火 68 合計 171 爆発 放物線 19 190fc 初期 ダメージは弾丸+爆発 業火:エッグ 破砕 49 貫通 14 火 41 合計 104 爆発 その場で停止触れると爆発 13 150fc Rank2「金剛の巨魁」後 ダメージは球+爆発 業火:トラップ 破砕 49 貫通 14 火 41 合計 104 爆発 下90度地形に衝突後停止触れると爆発 21 200fc Rank2「金剛の巨魁」後 ダメージは球+爆発 業火:トルクボウ 破砕 43 貫通 54 火 65 合計 162 爆発 直進敵に張り付き、爆発 22 250fc Rank3「蒼穹の月」後 ダメージは弾丸+爆発 焔:モルター 破砕 65 貫通 72 火 91 合計 228 爆発 放物線 27 290fc Rank3「蒼穹の月」後 ダメージは弾丸+爆発 焔:エッグ 破砕 65 貫通 18 火 55 合計 138 爆発 その場で停止触れると爆発 21 230fc Rank3「蒼穹の月」後 ダメージは球+爆発 焔:トラップ 破砕 65 貫通 18 火 55 合計 138 爆発 下90度地形に衝突後停止触れると爆発 34 350fc Rank3「蒼穹の月」後 ダメージは球+爆発 焔:エミッター 破砕 48 貫通 0 火 72 合計 120 放射 その場 16 300fc Rank2「金剛の巨魁」後 状態異常系 敵に繰り返し当てることで状態異常を発生させることができる。 貫通以外の攻撃属性を持たない。 [部分編集] 名前 ダメージ 効果 弾道 消費OP 購入 入手時期 備考 毒牙:ノーマル 貫通 20 属性 0 合計 20 毒(蓄積:?) 直進 5 240fc Rank2「金剛の巨魁」後 水仙:ノーマル 貫通 20 属性 0 合計 20 麻痺(蓄積:?) 直進 5 240fc Rank2「金剛の巨魁」後 呪縛:ノーマル 貫通 20 属性 0 合計 20 対神抗体(蓄積:?) 直進 5 240fc Rank2「金剛の巨魁」後 回復系 味方に当てるとHPを回復させることができる特殊なバレット。 撃った本人に対しては効果がない。 [部分編集] 名前 ダメージ 効果 弾道 消費OP 購入 入手時期 備考 癒合:ノーマル HP回復:16 回復 直進 25 200fc 初期 癒合:Hノーマル HP回復:16 回復 ホーミング 33 200fc 初期 癒合:レーザー HP回復:25 回復・貫通 直進 50 200fc 初期 癒合:Hレーザー HP回復:25 回復・貫通 ホーミング 66 200fc 初期 癒合:エミッター HP回復:30 回復・放射 その場 75 200fc 初期 バレットの命名規則 購入や合成で入手できるバレットの命名規則。 主に前半に属性やサイズ、後半に弾種と挙動がそれぞれ名付けられる模様。 前半部 バレットの属性とサイズによって決まる。 [部分編集] SS S M L 火 灯火(トモシビ) 火炎(カエン) 業火(ゴウカ) 焔(ホムラ) 氷 氷柱(ツララ) 冷気(レイキ) 氷霧(ヒョウム) 吹雪(フブキ) 雷 雷鎚(イカヅチ) 雷電(ライデン) 霹靂(ヘキレキ) 鳴神(ナルカミ) 神 神楽(カグラ) 荒天(コウテン) 神威(カムイ) 奇霊(クシビ) 毒 ― 毒牙(ドクガ) 蟲毒(コドク) ― 麻痺 ― 水仙(スイセン) 不動(フドウ) ― 対神抗体 ― 呪縛(ジュバク) 封殺(フウサツ) ― 回復 癒合(ユゴウ) 後半部 発射される弾の種類と挙動によって決まる。 [部分編集] 後半部分 属性 弾種 備考 ノーマル 貫通 弾丸 Hノーマル 貫通 弾丸:全方向ホーミング弾 Sノーマル 貫通 制御:生存時間が短く敵のほうを向く弾└(発生から0.2秒)弾丸 レーザー 貫通 レーザー Hレーザー 貫通 レーザー:全方向ホーミング弾 Sレーザー 貫通 制御:生存時間が短く敵のほうを向く弾└(発生から0.2秒)レーザー モルター 貫通・破砕 弾丸:重力の影響を受ける弾└(何かに衝突時)爆発 ラピッド 貫通 弾丸:バラけて連射される弾 3連射。2発目と3発目はわずかに左右に広がる ショット 貫通 弾丸:拡散弾 広範囲に7発同時発射 スプレッド 貫通 レーザー:拡散弾 ガトリング 貫通 弾丸:遅延して連射される弾 わずかに時間をおいて3連射 エッグ 破砕 球:その場で停止する弾└(何かに衝突時)爆発 その場で停止し、何かが触れると爆発する球 トラップ 破砕 弾丸(垂直・下90度)└(地形に衝突時)球:その場で停止する弾 └(何かに衝突時)爆発 何かが触れると爆発する球を真下に設置する弾丸 エミッター 破砕 放射 トルクボウ 貫通・破砕 弾丸└(何かに衝突時)球:敵に張り付く弾 └(自然消滅時)爆発 命中すると敵に張り付き、爆発する弾丸 スラスター 貫通 弾丸:高性能な貫通弾 同じ対象に対しても複数回ヒットする貫通弾 ミサイル 貫通 弾丸:射程が短い弾(垂直・上60度)└(自然消滅時)制御:生存時間が短く 敵の方を向く弾(垂直・下90度) └(自然消滅時)弾丸:射程が長い弾 打ち上げた後、敵に向かって発射される弾丸 アラガミバレット 活動中のアラガミを捕喰することで入手。持ち帰ることはできない。 通常のバレットより総じて攻撃力が高く、それぞれ特殊な効果を持つ。 地上での射出時は神機展開→射出、と若干の硬直がある。空中やステップ後なら即射出可能。 バレットの所持枠に入るため、所持数オーバーで入手できないこともある。 個々の性能については各アラガミのページを参照のこと。 リンクバーストにより渡されると、濃縮アラガミバレットとなり性能が上がる。 メモ ダメージを書いている方へ。測定時の装備は何か記載してください - 名無しさん 2010-10-08 00 14 01 ファルコン×氷属性です(攻撃系スキル無し) - 名無しさん 2010-10-08 13 37 35 装飾弾にL放射(追従)を同時接続すると伸びる放射になります。 - 名無しさん 2010-10-28 01 56 43 Sノーマルは制御:生存時間が短く敵のほうを向く弾 - 名無しさん 2010-10-28 21 45 01 ┗弾丸になっているようです - 名無しさん 2010-10-28 21 46 25 スラスターの入手時期わかる方編集お願いします - 名無しさん 2012-08-12 20 04 20 装飾弾丸っていつでるの〜? - 名無しさん 2013-03-30 20 40 55 Rank3「猿の肝」後、火炎 Hノーマル、焔 トルクボウ、Mサイズ状態異常弾 - 名無しさん 2013-04-16 21 54 10 Rank4「暴風の洗礼」後、業火 Hノーマル - 名無しさん 2013-04-16 21 55 24 Rank5「スイート・ホーム」後、火炎 スラスター、業火 Hレーザー - 名無しさん 2013-04-16 21 56 38 Rank6「コールド・ダムゼル」後、業火 スラスター - 名無しさん 2013-04-16 21 57 42 Lサイズのトルクボウは球 生存時間の長い敵に貼り付く弾が使われている - 名無しさん 2013-04-16 21 59 50 名前
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GOD EATER(ゴッドイーター) GOD EATER BURST(ゴッドイーター バースト) ※追加要素を加えた改良版 簡易紹介 舞台は50年以上先の未来。 世界は神によって喰い荒らされていた。 主人公はこの世界の敵である『アラガミ』を倒すゴッドイーターとして戦いに身を投じることとなる。 データ 公式サイト GOD EATER BURST、シリーズ総合 発売元 株式会社バンダイナムコゲームス 開発元 株式会社シフト ジャンル チーム連携型ハイスピードハンティングゲーム 対応機種 PSP 発売日 GOD EATER:2010年2月4日、GOD EATER BURST:2010年10月28日 価格(税込) GOD EATER:5,229円GOD EATER BURST:通常版5,229円、アペンド版2,100円、ダウンロード通常版4,700円 廉価版 あり 通常版:2800円、DL版:2500円 キャラクターデザイン シナリオライター 音声量 あり 主人公 カスタマイズ可能 恋愛要素 なし 備考 CERO:C 乙女@女主人公一般ゲーム総合スレッド その15 433 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2011/06/25 03 40 11 ID ??? GEをやってからはマンセーされるだけマシだったと気付いたよ パートナーがいないどころか、クライマックスで仲間に声すらかけてもらえなかったからな… PSPo2も大概ライターのヒロイン贔屓ゲーだったがここまで酷い扱いじゃなかった 434 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2011/06/25 06 38 37 ID ??? GEはアレだったけどGEBはそこそこ改善されてたような… 性別セリフもあったし 〈略〉 435 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2011/06/25 08 50 09 ID ??? GEBは乙女要素は無かったけど女扱いしてくれるし後半主人公がかっこよかったから個人的には好きだな 〈略〉 438 : 名無しって呼んでいいか?[sage] : 投稿日:2011/06/25 23 54 20 ID ??? 〈略〉 GE無印も後半ソーマ主人公シオヒロイン。そしてやっぱり二人ともいい子 自分の中に消化できない不穏な感情が溜まって辛い
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ここへ書くべきかは不明ですが、2chのバレットエディットスレが更新しています - 2015-04-01 17 20 48 というかバレスレ住民がこっちに来てないのか、いつまでたっても更新される気配がないな。いっそここにバレット投下場所でも作るか? - 2015-04-05 12 38 59 GEBの時とはバレスレ民かつ編集者が多かったし、あっちで載せるモノを議論してたりもした。GE2では質問厨や荒らしが定期的に雪崩れ込んでたせいで疎遠になったが、メテオの記載の時に識別の記載どうするかとか相談してたりもしてた。今はもう、保管庫から有用なのを拾ってく程度でいいんじゃないかなぁ。バレスレはあそこから拾って使うのは自由って立場だし・・・と元バレスレ民は書き込んでみる。 - 2015-04-09 13 42 30 なら、一回保管庫漁ってみるのがいいのかもしれんな。バレット検証用のページもできたことだし、保管庫から見つけてきた奴を検証するのもありかな? - 2015-04-26 05 28 04 バレスレ民は保管庫で満足してるから、ここにわざわざ貼りに来るような奇特な人はいないと思う、 - 2015-04-05 14 37 28 いつまで放置するんだこのページw - 2015-04-06 18 02 30 ネタバレットならあるんだが、どうやってテンプレに書けば良いのかわからなくて出せない自分 - 2015-04-08 12 34 11 ショットガンの汎用バレット何これ?何も貼ってないのにバレット名だけあるんだが - 2015-04-25 18 29 49 多分何か掲載しようとしてやり方が分からず諦めたんじゃないですかね - 2015-04-25 23 15 13 ブラストの小型駆除弾に連射機構付けたらプレビューでは交錯消滅するって一応入れた方がいいかもね。 - 2015-05-05 06 53 39 ブラストの五連速射弾いろいろおかしくないですか - 2015-09-15 22 33 12 詳しく説明しないと確認できないというか、ぶっちゃけ確認するのが面倒になるから説明よろ - 2015-09-15 23 37 49 いろいろじゃなかったです「1が敵に衝突時」を「2が敵に衝突時」に変えたらうまくいきました - 2015-09-16 05 40 21 直しといた。報告ありがとう - 2015-09-16 06 27 06 ブラストじゃないアサルトの - 2015-09-15 22 33 51 アサルトの5連速射弾のSSに加速強化付けたら少しですが火力上がります。消費OP増えずに - 2015-09-30 00 13 20 小型駆除弾(短時間広域放射)って本当に機能する? 使い物にならない物が掲載されてんじゃないの? - 2016-10-08 23 08 59 消費OPやら変異チップの位置やら突っ込みどころは色々あるけど、コンセプトに沿った機能はあるよ。放射と回転の仕様で位置によって当たらないこともあるけど。 - 2016-10-12 20 46 55 アサルトは装飾:きりもみ弾に放射を付けて飛ぶ放射弾にすれば十分だし - 2016-10-18 15 47 14 威力15000超えのショットガンバレット作れた - 2017-07-19 23 15 37 ↑マジかよ・・・OP消費どれくらい? - 2017-07-27 05 01 59 上レス本人ではないが、無属性等倍の最大強化ショットガン+銃攻撃Lv10の環境で"近距離+多段ヒット"の散弾x2を至近距離で当てると15000前後になる。構造は至って簡単で近距離極化をつけた制御に多段散弾を同時と0.2で接続する。因みに制御を1つ増やしてそれに"徹甲"をつけると"12段ヒット全段防御無視"の極悪弾丸になる。このときの消費は64で、節約とトリハをつけると・・・あとはお察し。 - 2017-11-06 04 06 44 ブラストの充填破壊弾30は貼りつく極長を追加し初弾をSS短、最終弾をM短にし、スロット357を減衰緩和、スロット4に充填、スロット5から8を同時0.5秒1秒自然消失に変更した物が消費OP100でダメ1965と倍近いDPOにまで跳ね上がるようです。使い勝手は良いですが、BBLv3辺りは貼りつけ60秒で倒しきってしまう場合が多いのが難点かもしれません。 (2018-10-09 07 11 31) 昨日フリプでやり直してるついでに同じバレット作ったわ。7,8をLLかLM減退緩和で100か99 (2018-10-10 07 42 25) 遅レスも遅レスだが散弾の奴火力は凄いけど、結局味方ガン無視で識別付けてないのが強さの要因なんだよな オンには絶対持ち込んじゃいけない類のやつっぽい (2018-10-14 21 39 34) ないぞうはかいだんって張り付く弾があまりめり込まないから当てる位置考えないと珠消失時に発射される弾丸が素っ頓狂な所飛んで当たらないの良くあるよね? 珠がどんどん大きくなっていく外径が当たり判定になってるせいだろうか (2018-10-18 00 45 04) 奇跡的に破砕3万弱の砂ペンタできた。仕組みは残留 もぐら機構、爆発2発を同時消滅。消滅させない場合はダメ減退するが安定感増す (2018-10-28 04 06 45) ショットガン一筋の俺だが、なかなか面白いバレットが出来た。 (2020-03-03 05 46 42) だれか…ブラスト最高火力の弾を教えてほしい… (2020-05-26 17 48 10)
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編集の際の注意事項 コメント欄は各銃身ページにつき3つまでしか置けません。つまり同時に検討できるバレットも3つが上限です。 バレットエディットのページに掲載されたらこちらとコメントの内容のみを削除し、コメントアウトされているテンプレートからテンプレを補充して下さい。 間違ってコメント欄も一緒に削除した場合はテンプレートからコメント欄を復旧して下さい。 その際「バレット検討用投下場/汎用バレット/スナイパー用1」のように番号が振ってあるので1~3の中から消してしまった番号を選んで下さい。 [部分編集] スナイパー用 スナイパー用バレットを編集 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 狙撃弾 狙撃弾/通常 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) +コメント 条件を満たしたので結合阻害弾を汎用バレットのページへ移動させました。それに伴い関連するコメントをコメントアウトしました。 - 名無しさん 2015-04-14 21 27 26 条件を満たしたので被喰⊿RIPを汎用バレットのページへ移動させました。それに伴い関連するコメントをコメントアウトしました。 - 名無しさん 2015-06-07 21 12 24 名前 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 狙撃弾 狙撃弾/通常 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) +コメント 条件を満たしたので貼りつき弾を汎用バレットのページへ移動させました。それに伴い関連するコメントをコメントアウトしました。 - 名無しさん 2015-06-07 21 12 36 名前 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 狙撃弾 狙撃弾/通常 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) +コメント 名前 [部分編集] アサルト用 アサルト用バレットを編集 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) +コメント 条件を満たしたため、三連速射弾を廃案置き場に移動しました。それに伴い、関連するコメントをコメントアウトします(廃案置き場でも閲覧可能です) - 名無しさん 2015-06-29 21 26 03 名前 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) +コメント 条件を満たしたため、四連射弾と五連速射弾を汎用バレットのページに掲載します。それに伴い関連するコメントをコメントアウトします。 - 名無しさん 2015-06-29 21 26 54 名前 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) +コメント これ↑のバレットの派生でよくない?コンセプトが同じなんだしわざわざ別個に書く必要性を感じない - 名無しさん 2015-05-07 18 54 59 四連弾と五連速射弾の検討スペースを統合しました。 - 名無しさん 2015-05-07 21 15 42 名前 [部分編集] ブラスト用 ブラスト用バレットを編集 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 7 8 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) +コメント 条件を満たしたので充填破壊弾30を採用します。それにともない関連するコメントをコメントアウトします。 - 名無しさん 2015-04-21 22 49 45 条件を満たしたため、内臓破壊弾を廃案置き場に移動しました。それに伴い、関連するコメントをコメントアウトします(廃案置き場でも閲覧可能です) - 名無しさん 2015-06-29 21 34 52 名前 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 7 8 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) +コメント 脳天直撃弾改を両方採用しました。それに伴い関連するコメントをコメントアウトします。 - 名無しさん 2015-04-30 21 07 09 名前 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 7 8 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) +コメント 小型駆除弾を両方採用しました。それに伴い関連するコメントをコメントアウトします。 - 名無しさん 2015-04-30 21 07 58 名前 [部分編集] ショットガン用 ショットガン用バレットを編集 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) +コメント 条件を満たしたため多段散弾を汎用バレットのページに移動させました。それに伴い関連するコメントをコメントアウトします。 - 名無しさん 2015-06-07 21 37 44 名前 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) +コメント 不採用ルール④を満たしたため、Dリング散弾改を廃案置き場に移動します。それに伴い、関連するコメントをコメントアウトします(廃案置き場でも閲覧可能です)。 - 名無しさん 2015-06-29 21 40 55 名前 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) +コメント 条件を満たしたため剛性核徹甲弾を汎用バレットのページに移動させました。それに伴い関連するコメントをコメントアウトします。 - 名無しさん 2015-06-07 21 38 22 名前 [部分編集] 回復弾 回復弾を編集 2連回復レーザー +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 種別 要求BBLv 回復量 消費OP 2連回復レーザー 全銃身 Lv0 050 98 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 回復弾 レーザー/強ホーミング ボタンを押したら 2 M 制御 その場で静止/生存時間短 ボタンを押したら 3 └M 制御 その場で静止/生存時間短 2と同時に 4 └M 回復弾 レーザー/強ホーミング 3と同時に 5 6 7 8 ◆解説 回復レーザーを最速で2連射するバレット。消費OPが非常に多いのでトリガーハッピー、【B】回復弾OP消費などによる多重軽減が必須。 回復量が50であり、これはふんばりが発動しHPが1になった味方を再びふんばり発動可能圏内までちょうど回復できる数字である。 回復弾が2つなので変異モジュールは2つまで付けられるが、消費OPが増えるので付けないのも手。 +コメント 賛成。 - 名無しさん 2015-06-23 09 36 36 名前 多目的支援弾 +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 種別 要求BBLv 回復量 消費OP 多目的支援弾 全銃身 Lv7 053 87 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 回復弾 弾丸/強ホーミング ボタンを押したら 状態異常回復 2 └M 回復弾 弾丸/強ホーミング 1が何かに衝突時 3 ├S 回復弾 弾丸/強ホーミング 2が何かに衝突時 支援効果:攻撃 4 └S 回復弾 弾丸/強ホーミング 2が何かに衝突時 支援効果:防御 5 ◆解説 OP100以下で回復量53、状態異常回復、支援効果 攻撃・防御100秒付加できる回復弾。 アイテムに換算すると、回復錠改+万能薬+筋力増強剤90+体躯増強剤90相当となる。 支援効果の変異モジュールは子接続にも反映されるので4を3に繋げると消費OPが増えるので注意。 +コメント 解説の書き直しとかはどんどんやってください - 名無しさん 2015-05-18 12 24 14 回復弾に同時ヒット減衰はないので3と4は1に直接つなげてOKですね。1F早くなるだけですが。 - 名無しさん 2015-05-18 20 19 37 改良案に賛成。 - 名無しさん 2015-06-23 09 38 46 名前 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 種別 要求BBLv 回復量 消費OP テンプレ弾 銃身種別 Lv0 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 7 8 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) +コメント 名前 コメント 名前
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ゴッドイーター2 GOD EATER 2 RAGE BURST ゴッドイーター2 レイジバースト 機種:PSP、PSV、PS4 1 ゴッドイーター2 PSP、PSV 2 ゴッドイーター2 レイジバースト PSV、PS4 作・編曲者:椎名豪 オーケストラ編曲:宮野幸子 開発元:シフト 発売元:バンダイナムコゲームス 発売日:2013年11月14日(GE2)、2015年2月19日(GE2RB) 概要 『ゴッドイーター バースト』の3年後を描く完全新作で、多数の新アラガミや新フィールドの他、新たな近接武器形態が追加された。 また各武器ごとに必殺技ともいえる「ブラッドアーツ」が存在し、これはプレイヤー本人が成長することで進化する。 前作の登場キャラも登場する。さらにメインストーリーの他にNPC毎のストーリーもそれぞれ用意され、やり込み要素もアップしている。 VitaとPSPでのマルチプレイも可能。『バースト』からのデータ引き継ぎに対応している。キャッチコピーは「極めし一撃 神々を討つ」。 アペンドパッケージ「防衛班の帰還」 2014年6月5日にゴッドイーター2のアペンドパッケージとしてPlayStation Store限定で発売(1,000円)。 ゴッドイーターバーストにも登場した防衛班をメインとしたストーリーで、新たに2人のナビゲーターが使用可能になっている。 また、防衛班の5人は成長した新デザインで登場する。ストーリー進行度が82以降で無いと本編はプレイ出来ない。 ゴッドイーター2 レイジバースト 2015年2月19日発売。PS4とPS Vitaとのマルチプラットフォーム。キャッチコピーは「血の衝動を 解き放て」。 前作『2』のシナリオを完全収録し、かつ一部のイベントに改良が加えられ、新シナリオ「レイジバースト編」を収録したバージョン。 前作『2』からの引き継ぎはPSPからPS4のみが不可となる(PSV→PSV、PSP→PSV、PSV→PS4は可能)。またセーブデータはPS VitaとPS4で共有が可能。 改善点・追加要素は以下の通り。 難易度が5段階追加され、最高難易度が前作の10から15へ変更となった。 アペンドパッケージ「防衛班の帰還」や前作DL専用エピソードに含まれるミッション含めて一部のミッションを再編・追加。 「バースト」以来となるメール機能の追加。 複合コアを廃止し、新たに「スキルインストール」を追加。 新たなキャラクターエピソードの追加。 武器・装甲・服装の大幅追加。 NPCへ新しい指示ができるようになった。 新種のアラガミの追加。 ブラッドアーツの追加。これにより前作の300種類から400種類へと大幅に増加した。 武器にボタンの押し方によって攻撃方法が変わる「ヴァリアントサイズ」を追加。 自らに誓約を立て、達成することにより圧倒的な力を手に出来る「ブラッドレイジ」を追加。 NPCキャラを自分好みに成長させることが出来る「パーソナルアビリティシステム」を追加。 新フィールド及びBGMの追加。また全てのフィールドに環境音が追加され、より臨場感あふれるようになった。 (前作:GOD EATER 次作:GOD EATER 3) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 ディスク1 F.A.T.E. 作:難波章浩編:上田剛士 オープニングテーマ歌:AKIHIRO NAMBA(Hi-STANDARD / NAMBA69)×TAKESHI UEDA(AA=) 第2回オープニング223位 光のアリア(piano solo ver.) 椎名豪 降り立つ神罰 神機兵格納庫 鋼鉄の要塞 フライア(前半) 険しき覚道 自由の喪失 淘汰される者 感応種戦 2013年105位 友は此処に 黎明の亡都2 神と人と -end of my dream- Lovely Bubbly Back Down -Try Terror- 大義の傀儡 暴走神機兵戦 拭えぬ傷 贅沢なひととき ラウンジ 因縁の空 ルフス・カリギュラ戦 決戦の刻 アナグラ(重要ミッション発令) Requiem 奥底に眠るもの 紅血の防衛戦 創痕の防壁 第12回790位 終わらぬ戦いへ アナグラ(本編ラスボス撃破後) 魂の還る家 フライア(後半) 光のアリア 歌:yu-yu BattleMix -enthusiasm outburst- 戦闘曲メドレー1リミックス:井上拓 訣別 光のアリア(piano version) 不穏 血の導き 黎明の亡都1 BattleMix -overpressure- 戦闘曲メドレー2リミックス:渡辺量 走馬灯 ディスク2 運命を共に 椎名豪 Wings of Tomorrow マルドゥーク戦 2013年105位 神と人と(Vocal Ver.) 優しい時間 -orchestra version- 暖かな日差し Alma Mater 零號神機兵戦 2013年345位 夢の続き 悲劇 コイメカ 歌:シプレ(悠木碧) 色あせた思い出 白銀の道 蒼氷の峡谷 残照 本編ラスボス戦 いつでも傍に 光のアリア(orchestra version) 歌:yu-yu 我ラガ始祖 キュウビ戦 何とかなります! Back Down マガツキュウビ戦 荒野の獣たち カントリーカウガール 厄災の足音 君との帰り道 走馬灯 ~Refrain~ 安らぎのとき F.A.T.E. -intense Remix- 作:難波章浩編:ゆよゆっぺ レイジバーストオープニングテーマ歌:AKIHIRO NAMBA(Hi-STANDARD / NAMBA69)×TAKESHI UEDA(AA=) アレンジ204位 神と人と -Resolution- 椎名豪 タイトル画面(レイジバースト) 悪鬼の棲処 魔狼の要害 割れた鏡 試練の王宮 終末の森林 Tree of Life -brighter than ever- ディスク3 GOD EATER 椎名豪 想いを乗せて 忍び寄る影 零れ落ちたもの 悪魔の啓示 蝶の誘い 変容の神門 第9回953位第10回951位2015年95位 不安定挙動 彼の約束を胸に アナグラ(レイジバースト編開始後) 半身の喪失 Blood Rage ブラッドレイジ発動 2015年436位 NEO ブリーフィング リザルト 誓いの果てに 淘汰の神梯 巣立ちの夕暮れ 賭したもの クロムガウェイン戦 第13回870位2015年460位 願いが叶うなら 天使の出迎え 神融種戦 黒の一閃 オロチ戦 You Can Make It カキカエ 目呟く大地 萌芽の神域 かけがえないもの 夢にまで見た日々 アナグラ(レイジバースト編クリア後) Repulsa レイジバースト編ラスボス戦 2015年436位 無垢なる世界 Tree of Life サウンドトラック GOD EATER 2 GOD EATER 2 RAGE BURST ORIGINAL SOUNDTRACK GOD EATER 5th ANNIVERSARY BEST SELECTION PSP/PS Vita「GOD EATER 2」PV TGS2012フルバージョン
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そういえば武器によってダメージが変わりますね。1つの武器で決めるとなると「50型機関砲 改」あたりがよさそうですかね? - 名無しさん 2010-10-06 15 19 45 ファルコンおすすめ。銃破砕、銃貫通、氷、雷が全部倍率1.00だ - 名無しさん 2010-10-06 16 04 24 ネタバレットからテンプレ流用しました。勝手ながら基本データにも備考を追加しています。邪魔なようなら編集お願いします - 名無しさん 2010-10-08 05 19 51 基本データの火氷雷神は実用バレットの場合、単一の属性にするため『属性』だけでよいと思う。ネタバレットなら複数属性使うかもしれないけど。 - 名無しさん 2010-10-08 11 05 38 四属性を一括で属性のみに修正しておきました - 名無しさん 2010-10-08 12 24 21 内臓の最初はLじゃなくてsの長いやつじゃだめなんでしょうか? - 暗黒帝蘭 2010-10-08 07 37 48 当てやすさは上がりますが、前半に威力高いのを持ってきた方が総ダメージが良くなります - 名無しさん 2010-10-08 08 12 38 ガトリングを四つ繋いだやつって案外高火力なんだな。ダウンしたりホールドしてる相手の結合崩壊がなかなか狙いやすい - 名無しさん 2010-10-09 03 04 00 連弾ですが、2の発射条件を1と同時、4の条件を1の0.2秒後にするのがお勧め - 名無しさん 2010-10-09 15 12 50 1と同時にするとホーミングされないから0.2秒にしてるんだと思う - 名無しさん 2010-10-09 16 59 09 連射花使うとシユウの頭部破壊楽だけど - 名無しさん 2010-10-09 15 21 57 ↑内部処理的に2つは違いが無いから単純な効率の問題 - 名無しさん 2010-10-09 16 07 32 やっぱりレザー連射用を弾丸で作ったのは失敗でしたね( _ ;)ごめんなさい - 琥珀 2010-10-10 01 45 07 多重レーザーですが 生存の弾が2つあるのですが・・・ - 名無しさん 2010-10-13 20 53 30 多重レーザーの制御は生存が2つ無いと逆に成立しない。「同時」でも若干のディレイが掛かるってことかな? - 名無しさん 2010-10-13 23 12 48 装飾レーザーに適当な子を「同時」で接続すると若干ディレイがありそうにみえる - 名無しさん 2010-10-15 00 59 35 制御単品を撃つと銃の目の前、弾丸等の小接続で制御撃つと少し前になり目算で約0.03秒くらいズレがある - 名無しさん 2010-10-15 11 20 26 多重レーザーのレーザーを弾丸にすればアサルトでも使えるのでは? - シユウ 2010-10-16 08 57 37 ページの先頭にも記載されているが、それは個人での工夫の範囲だと思う。レーザーと弾丸では特性や属性の偏りが違うから、銃や敵の種類に合わせて選択するべきだろう。 - 名無しさん 2010-10-16 09 31 33 無印で弾丸→アサルト レーザー→スナイパー 放射・爆破系→ブラスト ってな感じに補正がかかっていたから、レーザー使用するならスナイパーにすればいいだけだと思う。 アサルト限定でいくならそこは気にする必要はあるけど。 - 名無しさん 2010-10-16 10 31 44 レッグブレーカーとヘッドブレーカーって、弾丸1回しか当たってないのに、貫通54? - シユウ 2010-10-23 08 03 04 ファルコンで撃ったら54だったが、なんか強化パーツでもついてんじゃね? それかM弾丸じゃないのを撃ってるとか。 - 名無しさん 2010-10-23 14 35 25 M弾丸の貫通値は普通に54だが。威力90の60:40だぞ - 名無しさん 2010-10-23 14 56 37 連弾だけど3と4を重力の影響を受ける弾にかえるとOPが34でダメ上がるけどこれってあり? - 名無しさん 2010-10-25 22 22 38 通常弾丸と重力影響弾はダメージ同じはず。 - 名無しさん 2010-10-26 08 18 22 エディットの心得にも載ってるけど、サイズ同じなら弾丸もレーザーも放射も爆発も一緒。貫通とか属性の違いだけだよ。球とか制御は別だけど。 - 名無しさん 2010-10-26 14 27 43 ここ最近自作弾が増えたけど議論してから載せてんのか? - 名無しさん 2010-10-26 12 18 08 編集合戦にならない限り情報は多いほうがいいという議論はあった、実際ちょっと前までのこのページは全く役に立たなかった - 名無しさん 2010-10-26 19 29 12 簡易JPGとブレーカーはエディットスレで公開があったが、もともとエディットスレはwikiに載せる載せないを議論する空気でもない。「微妙バレット」って評価でもなきゃ載せて良いと思う。 - 名無しさん 2010-10-26 21 57 11 本日より整理開始 - 名無しさん 2010-10-28 22 04 11 ベホマの発射条件は”味方に衝突時”の方が良いと思います。 - 名無しさん 2010-10-29 18 44 04 多重レーザーですが、3を1の発生から0.2秒→0.5に秒に変更。 4の制御を同時から1の発生から0.2秒に変更。 5を削除する。 6を4と同時に変更。 7を4の発生から0.2秒に変えるとOPが1少なく6つのモジュールで出来ます。 - 名無しさん 2010-10-29 20 22 12 多重レーザーは最速で4発重ねるのが目的だから0.5秒が入った時点で改悪になるのでは? - 名無しさん 2010-10-30 02 23 01 内臓破壊弾・改使うより旧内臓破壊弾を「3:制御 生存短」 「レーザーを全てSサイズ」に改造した方がコストパフォーマンスが良いと思うのは俺だけか? - 名無しさん 2010-10-29 21 38 45 DPO的にはサイズSの「斜め上に打ち上げる弾」を垂直「下60°」で使うのが一番いいと思ってるのは俺だけではないはず - 名無しさん 2010-10-30 02 59 55 旧内臓破壊弾のL極短レーザーをL極短きりもみ弾にして使ってる。威力同じでOP消費58 - 名無しさん 2010-10-31 21 00 11 威力は同じだけどL極短レーザーの場合は属性が高く。きりもみ弾の場合は貫通が高いね。まあ被ダメ同じでOP減るから助かるわ - 名無しさん 2010-11-02 00 40 11 きりもみと通常弾威力変わらない気がするOP消費するだけで - 名無しさん 2010-11-02 10 45 03 点射レーザーはクアッドショットの製品版 調整版みたいなので纏めたほうがいいと思う - 名無しさん 2010-11-01 00 25 50 M制御 その場で回転 に回復 放射(追従)を付けると周りの味方を回復させることができる 消費OP78 チップ7 - 名無しさん 2010-11-01 03 40 31 制御よりSS装飾弾周り狭く~の方がOP少なく範囲も広いのでいいと思う - 名無しさん 2010-11-01 05 00 08 エネミービットの2番目はSSではなくSじゃなイカ? - 名無しさん 2010-11-01 09 40 15 0.2爆弾の消費OPは64じゃないかな - 名無しさん 2010-11-01 18 07 13 ガンフレイムX 1と4の装飾レーザーは装飾弾丸でも可能、弾丸の方がレーザーよりも比較的早い段階で使用出来る。という点から、弾丸で記載すればどうでしょう? 射程短レーザーのOPがいくつなのかがわからないので、OP効率の問題でレーザーにしているのだったらすみません。 このバレットに限らず装飾弾丸・レーザーの記載は、見た目の話でなければ、両方を記載すべきでは?(OPが同じだった場合) - 名無しさん 2010-11-02 22 42 48 前作の脳天直撃、内臓破壊も威力下がってても十分実用パレットだと思うんだがどうなんだろ - 名無しさん 2010-11-02 23 27 53 ラピッドショットだが、3の装飾弾を1に繋げて、3の自然消滅時に4をつなげば2の当たり所で不発とか無いんじゃないのか? - 名無しさん 2010-11-03 00 58 51 さらに、制御の代わりに極短装飾弾使って同じように自然消滅でつなげば5、6ヒット目も普通に当たる。 - 名無しさん 2010-11-03 01 05 20 2の60度と3の120度で180度を実現してるから、3を1に繋げちゃうと後ろ180度には飛ばなくなっちまうよ? - 名無しさん 2010-11-03 21 26 15 3を1に繋げると、角度が180度に出来ないので動く敵には当たらないのではないでしょうか? - 名無しさん 2010-11-04 00 12 26 エネミービットって試しうちの時全弾あたってないと思うんだけど - 名無しさん 2010-11-04 23 15 04 着弾後少し下にずらせば全弾当たる あんな小さいアラガミいないし問題ないだろう - 名無しさん 2010-11-05 00 03 08 ダメージ効率用なら問題ないね、部位破壊用ならビットに全HITするくらいの精度がほしいけど - 名無しさん 2010-11-05 01 04 41 内臓破壊弾改の最後に爆発つけたらどうでしょう - 名無しさん 2010-11-05 20 10 30 それではアサルトの効率重視ってのはどうなる、それよりも上の内臓破壊弾改と同じ消費OPで合計442に改良してみたんだが・・ここじゃ載せちゃいけないんだよな - 名無しさん 2010-11-05 20 37 38 備考に体験版ってあるから別に修正してもいいんじゃないか? - 名無しさん 2010-11-05 20 58 45 備考欄の「体験版」や「製品版」というところを「Rankいくつから」みたいに変更したいんだが…、割りと面倒な作業だよなこれw - 名無しさん 2010-11-05 22 58 37 ラピッドショットが改良されて前の動きに強くなったけど、今度は後ろへの移動が弱く7、8が当たらなくなってるね - 名無しさん 2010-11-06 04 59 02 瞬間着弾というコンセプトだと、デルタショットの「小回りの利いたバレット」版が、現状最良っぽくない? 逆に、ラピッドの方は、効率重視にふさわしくなってきたというか。 - 名無しさん 2010-11-06 11 50 39 ブラストの下二つってバレットスレでほとんど話題になってないのに追加していいのか? - 名無しさん 2010-11-06 15 54 47 確か好評だったという意見が上がっていたような…。どうだっけな。部位破壊バレはアリだと思うが。 - 名無しさん 2010-11-06 17 34 11 内臓破壊弾・改の2,4,5,7を極短いにして6をMの極短いにすると消費OP同じで威力442になる - 名無しさん 2010-11-06 19 25 20 点射レーザーのモジュール6、7の交差消滅は仕様ですか?まぁ交差させなくても威力は変わらないのですが。 - 名無しさん 2010-11-06 19 37 14 生存時間短いを制御にかえるといい - 名無しさん 2010-11-06 20 05 14 クアッドショットと点射レーザーは初段の弾丸がSorMでその後のレーザーがMorSの違いでレーザーと弾丸をサイズ同じにすると何も性能が変わらないよ - 名無しさん 2010-11-06 22 09 15 一番の違いは体験版か製品版かってこと - 名無しさん 2010-11-07 04 23 40 エネミービットをスナイパーで丁度2発打てるように調整出来ないかなぁ?えらい人おしえて! - 名無しさん 2010-11-07 21 10 31 ↑参考になるかわからないけど 1を射程が短い弾にして、5,8のサイズをMにすればOP50で威力441。射程が短くなるのが気になるならダメはかなり下がるけど5,7,8のサイズをMにすればOP49で威力417。さらにダメ下がっても射程を延ばしたいなら1をM弾丸:射程の長い弾、5,8のサイズをMにすればOP50で威力411。簡単な調整だとこれくらいでしょうか・・・ - 名無しさん 2010-11-07 22 15 53 ↑連投と誤解失礼しました。「2発打てる」ってとこだけ見てしまった・・・orzというかスナイパーで撃つなら調整しなくても丁度2発だったじゃないか・・・ - 名無しさん 2010-11-07 22 26 30 内蔵破壊弾の短いを極端に短いに変更すると6行目もMに変更できてアサルトで3発撃てます - 名無しさん 2010-11-10 02 01 54 クアデルタと脳天組み立てダメージその5を追加してみた - 名無しさん 2010-11-10 05 37 32 と思ったら、ページ内の容量制限にかかって更新できなかった。分割しない限り追加は無理だね - 名無しさん 2010-11-10 05 42 40 とりあえず、組み立てキットのその4にレーザー版の追記だけ - 名無しさん 2010-11-10 05 48 41 スナイパー、アサルト、ブラスト、その他の4つに分割してみました。各ページの編集は、見出し下・右端の「○○を編集」から飛んでください。 - 名無しさん 2010-11-10 13 11 39 クアデルタのレーザーをすべて極短にして5をLにすると威力が371になるぞ - 名無しさん 2010-11-10 20 49 08 脳天のダメージソースその4は張り付く弾にも当たり判定があるので4と5を入れ替えた方がダメージガ出る(くの一の場合はそのまま) - 名無しさん 2010-11-11 12 10 09 緊急回避弾そのまま作っても空中だと当たらないような…? - 名無しさん 2010-11-11 19 17 14 クアデルタは威力調整したやつに変更したほうがいい気がするなぁ。弾のサイズと威力は点射レーザーと同じでいい。 - 名無しさん 2010-11-11 20 15 43 装飾弾丸を回転狭い90°90°で自分の下に爆発置いてOP5 - 名無しさん 2010-11-11 23 05 25 緊急回避は4無くして2,3をSSにすれば地上専用だがOP5 - 名無しさん 2010-11-12 22 41 47 モグラの5は斜めの下60°にすると仕組み同じでOPが1少なくなる、1変わった所で大して変わらないけど - 名無しさん 2010-11-13 04 59 32 何RANKで作れるとかは記載した方がいいと思ったんだがどうか - 名無しさん 2010-11-13 06 16 24 体験版から使えるそこそこ強いバレットって、準実用のほうが似合ってる気がする。 正直、アサルトの実用はラピッドショットと連弾だけでいいと思う - 名無しさん 2010-11-14 20 17 39 エピオン切りって装飾レーザー(手前で湾曲)の方がシンプルじゃないか? - 名無しさん 2010-11-15 00 48 33 構成を各自で調整して使うってのは勿論としても、レッグ・ヘッドブレーカーは実用向けじゃないと思う。せめて準実。作者はどの敵の脚部と頭を破壊する気なのか知らんが、少なくとも部位破壊向けではない。名前通りなのはレッグ:シユウの下半身くらい。 ヘッドは調整によってはカムラン堕天の針が壊せそうだけど。どちらも出が遅く、ホーミング性も微妙。 - 私が使うのヘタクソなだけですね 2010-11-16 20 26 15 レッグの方の出はそうでもない。一言でまとめてサーセン - 名無しさん 2010-11-16 21 01 50 そろそろ内蔵・改はシナリオ終盤の仕様に合わせて修正しといた方が良い希ガス。2以降を「極短」と「斜め撃ち上げ弾下60°」かな? DPOもラピッド越えるし。 - 名無しさん 2010-11-17 02 11 33 内臓・改以外のバレットでも効率が上がるものは製品版用に修正してもいいと思う。 やり始めたばかりの人用に体験版を残しても良いが・・・ - 名無しさん 2010-11-17 18 56 53 体験版用は残しておいて欲しい。サブキャラ作るときに困る - 名無しさん 2010-11-18 06 11 11 時期が遅れてはじめる人にも親切であるべき。そうしないのは傲慢だと思う。 初期から作れるものはそのまま置いておいて、改良できるなら上書きじゃなく個別がいいと思う。 - 新参にも優しく 2010-11-22 18 16 34 バレットスレにあった速射JGPは実用に入れていいと思う。 - 名無しさん 2010-11-17 11 36 32 俺的には、クアデルタより準実用にあるレーザーラピッドのほう強いと思うけどな・・・ - 名無しさん 2010-11-17 16 24 45 ↑確かにレーザーラピッドの方が数値的には強いがそっちは動きに弱い一方でクアデルタは動きに強い、それと2〜3発でOP使い切る弾より数撃てる弾の方が強いのは当然 - 名無しさん 2010-11-18 00 24 59 デルタプラスがあれば、点射レーザーもクアッドショットもクアデルタもいらないだろ。というか、いつになったらデルタプラスは実用に載るんだ? - 名無しさん 2010-11-18 08 25 02 fcが確認できない中、初めて編集してみた。間違いとかあったら指摘よろしく。バレットの数減らしは、各チップの解放RANKがハッキリしないと難しそうだなぁ。 - 名無しさん 2010-11-20 19 30 40 デルタプラス、垂直のとこに右120°とか左120°になってる - 名無しさん 2010-11-21 10 28 06 修正してみた。fcも入れてみたが間違ってないよな? - 名無しさん 2010-11-21 10 56 05 脳天のその4は張り付く弾より先に「衝突時にナナメ弾」1つ入れたほうがダメージ5上がるな。3発動時着弾の減衰を張り付く弾に持っていったほうがいい。どうせダメージ0なんだし。 - 名無しさん 2010-11-19 19 14 38 そういや、誰が脳天組み立てキット考えたんだ?結構面白い発想だと思うんだが - 名無しさん 2010-11-23 08 50 48 組み立てキットだけ別のページ作らば、楽しいよな - 名無しさん 2010-11-23 08 55 40 エディットスレ8で色んな脳天がでてたのをスレ9でまとめてくれた人がいたので、その転載です。DPSとDPOのどちらを重視するかは人それぞれなので、選択式にしたみたいですね。 - 名無しさん 2010-11-28 22 37 45 緊急回避弾って2と3をSSにしたら効果そのままOP6になんね? - 名無しさん 2010-11-23 12 18 58 ごめん3だけだった - 名無しさん 2010-11-23 13 14 36 デルタプラスは地形に弱いことを明記しといたほうがいいかもね。スレでそのカキコがあった後に制作者(?)からデルタ弍式とクアデルタ弍式の投稿があったけども - 名無しさん 2010-11-24 01 19 58 クアデルタ弐式、クアデルタの下にでも、コメントで書いとくべきかな? SS極短装飾弾の登場がRANK6後半からだから、完全に書き換えるのもなぁ。 - 名無しさん 2010-11-25 19 51 24 それでいいと思うよ。どうせならデルタショットの下にもデルタ弍式を追加しとくといいんじゃないかな。装飾弾がクアデルタ弍式とは若干違うし着弾時間も少し短いし。 - 名無しさん 2010-11-26 17 42 35 内蔵破壊弾消えてる? - 名無しさん 2010-11-25 12 42 11 GEB版の破壊弾結構良かったと思ったがなあ ここにあるラピッドショットの方が効率いいのかな - 名無しさん 2010-11-27 08 33 34 DPOなら、斜め上に打ち上げる弾を入れた内臓破壊弾の方が上。殆ど差は無いが - 名無しさん 2010-11-27 14 28 19 弱体化したのは確かですけど、実用性があるのは変わりません。一点に火力を集中させるとなるとああいう構成になりますし。実際、ここに上がってる中で一点に集中して攻撃できるのって割と少な目ですし。 - 名無しさん 2010-12-02 23 43 53 速射機構を付けたバレットを空中で撃った後にまた空中で撃つと前に撃ったバレットの、球:その場で停止する弾に当たることがあるから、球:その場で停止する弾をもう一つ付けて対消滅させると空中で撃った時に便利。地上で撃った際は元々の便利さが生きているのでいいと思う - 名無しさん 2010-11-25 16 17 22 連弾の費用は190fcじゃないの?製品版だから? - 名無しさん 2010-11-27 11 58 57 連弾のコメントにある対マータのレシピが解読不能なんですが、No.6(装飾弾丸極短)と7(制御)を追加してどちらも[No.1と同時に]ってつけたらいいんでしょうか? - 名無しさん 2010-11-30 10 46 46 最初の制御が発生する位置をわずかに上げるって意味だと思ってたけど。個人的には敵を向く制御より、狙ったほうが肩は壊しやすいんだけどね - 名無しさん 2010-11-30 23 43 19 多重レーザーに関してなんだが、2を1の前に、6を4と5の間に配置し直すと、標的の前方移動時に発生する減衰がなくなりますよ - 名無しさん 2010-12-05 03 13 19 デルタプラスに速射機構を組み込むとすれば最後の2つを置き換えるのが最善かな? - 名無しさん 2010-12-05 13 54 26 シンプルだが制御のゆっくり回転に追従回復放射がいい感じ エピオン斬りは狭いところで使いにくいからそれなりに有用だと思うがどうだろう - 名無しさん 2010-12-11 15 31 28 連射機構なんだが、砲身の短い銃の場合はLサイズ極短弾を後ろ向きに発射し、その同時派生で停止する弾を発生させる形にすれば、同様の効果が得られていると思う。まぁ最低でも3スロット使用してしまうが・・・ - 名無しさん 2010-12-11 21 15 45 ラピッドショットの難点は至近距離で撃つ場合に後半部分がNPCに遮られやすいことだな ダウンしたクアドリガ種の前面装甲に撃ち込むのには不向き あとは申し分ないんだけどDPOを究極まで突き詰めたら S弾丸:斜め上に打ち上げる弾 下60° になってしまった・・・・・・orz - 名無しさん 2010-12-23 17 01 46 審議中バレットのリングショットとクアドリエルをまぜて弾を極短にして最後三つをSサイズにすればアサルトで三発うてる部位破壊用のリングショットができる - 名無しさん 2010-12-24 11 39 23 誰か掲示版の実用バレットのとこの鷹の目のバレットをエディタに投稿していただけないでしょうか? - 名無しさん 2010-12-27 22 21 27 ためしてみます - 名無しさん 2011-01-09 01 42 38 テキサスショットはソロおよびマルチプレイのホスト専用みたいな注意書きがいるかも。マルチで試したらゲストはミッション開始位置が変わる為、その1の誘導が変わってしまい前方を殲滅できない。 - 名無しさん 2011-01-16 00 28 18 テキサスショットに対抗して1ショット8キルを目指したが、どんだけガンバっても一発5匹が限度、無理だ…oz - 名無しさん 2011-01-20 22 05 33 真竜兜砕きで 7をM爆発、発生から1秒後 8をM爆発 自然消滅時でもブラストなら2発打てる - 名無しさん 2011-01-25 19 04 38 質問・雑談・撤去済みバレットに関する話題を削除 体験版~って書かれてるのって製品版でも同質なんすかね? - 名無しさん 2011-02-09 19 45 53 無印のときとは違い、基本的に体験版と製品版で仕様は変わっていないので、まずおそらく違いは無い。 - 名無しさん 2011-02-09 21 45 22 テキサスショットって二発一組のやつで、一発は別の名前じゃなかったっけ? - 名無しさん 2011-02-11 09 41 59 一発はワンショットキルだったっけ? - 名無しさん 2011-02-11 21 27 34 1ショットキル、銃身によっては当たらない場合がありますね。ファランクスは当たって、ヤタガラスとクラリオン砲は当たりませんでした。ちなみに撃ちもらしがないように、1、2秒ほど間をおいてから射撃してます。 - 名無しさん 2011-02-14 08 18 33 そんなわけで、前に記載していた2発一組のテキサスショットも合わせて掲載しておいたほうがいいと思います。 - 名無しさん 2011-02-14 08 21 37 テキサスショット、復活してますね、ありがとうございます(^-^) - 名無しさん 2011-02-14 22 26 14 このページもいっぱいいっぱいになってきているので実用バレットにある、とあるミッション専用は、別メニュー化したほうがいいかもしれませんね。実用バレットに下に、特定ミッション用バレットという感じで。掲示板で管理人さんにお願いすればいいんでしょうが、ロックかかってるので、権限のあるどなたかにお願いいたします。 - 他力本願ですみません 2011-02-14 22 39 34 稲狩りとダンシングオウガ専用のバレット、どなたか開発していただけないかな…SSSとれない… - 名無しさん 2011-02-14 22 41 27 内蔵破壊弾って無くなったの? いまだに重宝してるんだが - 名無しさん 2011-02-16 21 52 02 ↑旧型レーザーの話ね - 名無しさん 2011-02-16 21 58 19 バーストになってダメージに補正がかかるようになったため、OP効率を上げるために弾丸を使用するようになった。バレットのプレビューでファルコン使ってバースト弾丸版と無印レーザー版を撃ち比べてみたら? 弾丸版はミッションではアサルトで使うから敵に当てる弾もOPが軽減され、OP効率はさらにいい。 - 名無しさん 2011-02-17 01 53 29 作ってみました 総合ダメージが同じなのに対し、新版はOP効率がかなり高いみたいですね ただ、貫通と属性の内訳がかなり違っているみたいなので敵によって使い分けた方がいい…のかな? - 名無しさん 2011-02-17 23 21 25 連弾に追記されたコメントがあまりにも的外れだったので修正。追記の通りにすると消費OP32、貫通190、属性127、合計317。また、JGPと総火力は同等とされていたが、JGPはDPS重視の破砕バレットなので、DPOを重視したこのバレットと比較するには不適切。 - 名無しさん 2011-02-20 15 43 35 連弾の備考の4行目が分かり辛いな。ま、プリティガン作った方が早いけど。 - 名無しさん 2011-03-02 10 59 49 ブラスト専用弾より「ヘッドブレーカー」「レッグブレーカー」「ガンフレイムX」を削除。詳細は2chのバレットエディットスレへ - 名無しさん 2011-03-05 12 16 27 ラピッドショットの2をL弾丸極短にするとOP18のiryoku - 名無しさん 2011-03-13 10 50 08 2のL極短弾をM極短弾にするとOP18威力236、アサルトで7発、+トリハピで14発撃てるようになります。低消費かつかなりの威力なので重宝してます - 名無しさん 2011-03-13 10 57 49 ラピッドショットのL弾丸外すとかなりDPO上がりそう - 名無しさん 2011-03-17 16 56 52 むしろS打ち上げ下60にすれば・・・ - 名無しさん 2011-03-20 12 26 31 クアデルタ、デルタプラス、内臓破壊弾・改を削除。詳細はBEスレへ - 名無しさん 2011-03-22 01 30 45 エネミービット、点射レーザーを削除。バレットスレより - 名無しさん 2011-03-23 02 00 46 バレスレには優秀なエディターが多い、そちらに目を通してからコメントしたほうがいい。むしろスレで言わないと意味ないかな - 名無しさん 2011-03-25 09 23 19 誰に言ってるの - 名無しさん 2011-03-26 21 51 52 デルタクロスの消費OPまちっがていませんか?43になったんだけど・・・ - 名無しさん 2011-03-26 21 38 59 間違ってないからよく見直せ - 名無しさん 2011-03-26 21 51 32 いや - 名無しさん 2011-03-27 03 18 23 ↑はミス。デルタクロスは俺も43だった - 名無しさん 2011-03-27 06 26 54 やってみたけど40ぴったしだったよ?装飾レーザーとノーマルレーザーや極短と短を間違えたとかじゃないの - 名無しさん 2011-03-29 10 31 01 誰だ汎用バレットにしたの - 名無しさん 2011-03-29 14 31 33 連弾は2と4をサイズLにして、3と5をS斜め上にしたらOP25になる - 名無しさん 2011-03-29 16 40 37 いや、ならねぇよ馬鹿 - 名無しさん 2011-03-30 13 07 32 たぶん2か4がMのまんまじゃねえか?両方LだとOPが28だぞ - 名無しさん 2011-04-01 14 58 25 すみません。4はMのままでした。 - 名無しさん 2011-04-01 15 00 50
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GOD EATER 2 【ごっどいーたー つー】 ジャンル ドラマティック討伐アクション 対応機種 プレイステーション・ポータブルプレイステーション・ヴィータ 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 シフト 発売日 2013年11月14日 定価 5,980円 廉価版 PlayStation Vita the Best2014年7月10日/2,800円 判定 なし GOD EATERシリーズ 概要 追加要素(アクション面) 神機カテゴリの追加 「ブラッドアーツ」「ブラッドバレット」の追加 アラガミ関連 リンクサポート 追加要素(システム面) キャラクターエピソードの追加 素材「〇密度複合コア」の追加 評価点 バトル面の正統進化 BGM 引き継ぎ 賛否両論点 ストーリー関連 バトル関連 ビジュアル面 アップデート・DLC その他 問題点 バトル面の問題点 その他問題点 総評 余談 概要 バンダイナムコゲームスのハンティングアクション『GOD EATER(以下無印)』の続編となる作品。 前作『GOD EATER BURST(以下前作)』が無印のアッパーバージョンだったのに対し、本作はストーリーは勿論システムや武器周りまで様々な面で変更が加えられ『2』の名を冠しての発売となった。 なお、本作はPSP版とPSVITA版が同時発売しているが、システム面での一部仕様の差異以外はほぼ同一の内容であるため、本記事では両者をまとめて取り扱う。 追加要素(アクション面) 神機カテゴリの追加 従来作にあった刀身がブレード型と呼ばれるようになり、新たにポール型の「チャージスピア」と「ブーストハンマー」が追加されて『近接装備』に改められ、銃身には「ショットガン」が加わった。 チャージスピア 刺突攻撃を主体とし、上下と手前奥の立ち回りを重視した近接形態。溜めた後に繰り出す突進突き「チャージグライド(CG)」が最大の特徴。CA中は穂先が展開して攻撃力が上昇、さらにCG後もキャンセルでコンボ攻撃を繰り出し続けることで攻撃力アップが持続する。 もう一つの専用アクションとして、後方宙返りの「バックフリップ」がある。地上アクションをキャンセルして出すことが可能。 ブーストハンマー 前作ではバスターブレードに属していた「ハンマー型の武器」が独立。リーチが短い上に通常時は機動力が低いが、その欠点は後述する「ブースト」を駆使することで補える。 専用アクションは「ブースト」。発動中は各種攻撃にスタミナ消費のデメリットを伴うが、それと引き換えに機動力と火力が大幅にアップする。空中では発動できないので、上方に弱点がある敵が苦手。 ショットガン 近接射撃に特化した銃形態。扱えるモジュールは(攻撃判定の無い「装飾弾」を除いて)どれも射程がとても短いが、専用モジュール「散弾」には「敵に密着して当てるとクリティカルヒットによりダメージが上昇する」という特性がある。 専用アクションはスタミナ消費なしで前方に長距離ステップする「ラッシュファイア」。 既存の神機形態にも新しいアクション追加および細かい調整がなされている。 + 既存の神機形態の変化まとめ 全般 「切り上げ変形」が廃止。ただし、ショートのみこれを模した攻撃「ライジングエッジ」が行える(銃形態への変形は行わない)。 「コンボ飛ばし」と呼ばれていたテクニックの廃止。 ジャストガード(直前ガード)が追加。ジャストガードに成功すると、シールドの種類を問わず削りダメージ及びノックバックが発生しなくなる。 コンボの途中およびガードからコンボ捕喰を行えるようになった。 銃身毎に使用できるモジュールの種類と数が制限されるようになった。 前作では片手で振り回すショートも重い挙動のバスターも全て通常時は両手で重そうに持っていたが、今作では持ち方が全ての近接装備で固有の物になった。 ショートブレード 先述の通り、切り上げ攻撃が「ライジングエッジ」として専用化。 空中ステップ「エリアルステップ」が追加。アドバンスドステップ(各種行動をキャンセルしてステップ)にも対応。 地上強攻撃は5段目まですべて刺突に統一。 ロングブレード 専用アクション「ゼロスタンス」の追加。コンボ連係を初段に戻すと同時にスタミナが若干回復するため、スタミナ切れが起きにくくなり、より攻撃的な立ち回りを行える。 インパルスエッジがゼロスタンスを経由して発動するようになった。 地上強攻撃は4段目も移動斬りに統一。 バスターブレード カウンター攻撃「パリングアッパー」の追加。一瞬だけガードモーションを取り、その後斬り上げ攻撃を行う。通常ガードと違い、防げる攻撃に制限があり、ダメージ軽減率が装甲種別によらず一定となる。 地上強攻撃は2段目が突きから切り上げに変更。 アサルト 専用モジュール「連射弾」の追加。低威力だが相手に当てるとオラクルポイント(銃攻撃に必要なエネルギー。以下「OP」)が回復するため、手数の多さで敵を圧倒できる。 さらに連射弾の無属性モジュールは唯一の消費OP0であるため、能動的なOP回復がより容易になっている。 専用アクション「ドローバックショット」の追加。スタミナ消費なしで大きくバックステップ、この間はバレットを通常時よりも短い間隔で連射できる。 スナイパー 専用モジュール「狙撃弾」の追加。長射程かつ一瞬で相手に届くほど弾速が速く、弱点に当てるとクリティカルヒットとなってダメージが上昇する。 専用アクション「スナイパーサイト」「ステルスフィールド」の追加。前者はエイムモードでの高倍率スコープ、後者は「展開中に限り、極端に敵から狙われにくくなる」というもの。 ただし、敵に対するホーミング効果を持つモジュールが一切扱えなくなったため、プレイヤーの狙撃技能が求められるようになった。 ブラスト 専用アクション「オラクルリザーブ」の追加。OPを予備の蓄積領域に移し替え、他の銃身選択時の10倍近いOPを保有できるようになる。 本作では消費OPが3桁に及ぶモジュールが出現。それを使用した大出力・高火力のバレットは実質的にブラスト専用だといえる。 「ブラッドアーツ」「ブラッドバレット」の追加 本作では「血」「絆」がストーリーにおけるキーワードとなっており、重要な要素として描かれている。 システム面でもそれは例外ではなく、ここで記載する「ブラッドアーツ」「ブラッドバレット」や、一部キャラクターが有する固有スキル「血の力」、後述する「感応種」といった、敵味方ともに「周囲の敵味方に影響を与える」ものが多数存在する。 ブラッドアーツ(以下「BA」) 剣形態で行える特殊技。キャラクターにセットすることで一部の攻撃の特性が変化、さらにそれを使いこむことで熟練度が上昇、性能が進化していく。ただ特定アクションを強化するものだけでなく、中にはアクション自体の動作や、派生技などの特性が変化する技も存在する。 BAは各刀身毎に十数種類程存在し、準備画面でセットの切り替えが可能だが、一度に1つしかセットできない。状況に合わせた選択をするか、それとも自分の好みのBAをセットして戦うか。 ブラッドアーツの一例 ピアシングレイ ショートブレードの地上△攻撃をそのまま強化するBA。攻撃時に刀身からオーラが発生するようになり、攻撃のリーチが伸びるともに攻撃力も上昇。 チャージクラッシュ・デストラクト バスターブレード専売特許の溜め斬り「チャージクラッシュ」を強化する。Lv1で振りおろし時に地面から棘が発生、Lv2で棘の後光の柱が立ちのぼり、Lv3以降はその後さらに爆発が発生。そのいずれもが攻撃判定を有するため、攻撃範囲と威力両面を強化できる。 アイアンハート ブーストハンマー用のBA。ブースト中の攻撃に「スーパーアーマー」「被ダメージ減少」「全状態異常への完全耐性」を付与する。接近して強烈な一撃を打ち込み続けるスタイルとの相性が抜群に良く、「肉を切らせて骨を断つ」戦い方ができるようになる。 ブラッドバレット 前作で好評だったバレットエディットに追加された要素で、「『変異チップ』をモジュールに組み込むことで様々な効果を付与する」というもの、これでしか得られない効果が多数存在するため、バレットエディットの幅が広がった。 前作までは「ストーリー進行度に応じて使用できるモジュールが追加されていく」という仕様があったが、本作では最初からモジュール自体は全て解放されている。その代わりに銃身を使いこむことでBA同様熟練度が上がり、一定の値に達すると変異チップの盛り込まれたバレットが自動で手に入る。最初はそのバレットはエディットができないが、あるキャラのキャラクターエピソードを進めるとバレットエディットに変異チップを自由に組み込めるようになる。 アラガミ関連 「感応種」と呼ばれる新たなタイプが登場。いずれも今までにない特殊能力を持つ。例えば新規アラガミ「イェン・ツィー」は「『チョウワン』という雑魚アラガミを無限に生みだし、さらに彼らと共に集中攻撃をけしかける」といった特徴がある。 続投するアラガミにも一部アクションが追加。例えばグボロ・グボロは「超遠距離砲撃」という今までになかった攻撃手段を手に入れている。 リンクサポート 中盤で追加される要素で、ミッションに同行していない非参戦キャラによるサポートが受けられるようになる。 ミッション内の時間経過で発動し、「ミッション開始から2分後に全アラガミがホールド」「ミッション開始から5分経過~10分経過するまで、メンバー全員に被ダメージ減少効果を付与」といった恩恵が受けられる。 効果に応じてコストが設定されており、100P以内に収めるように組み合わせる。組み合わせにもよるが、大半の場合、一度に2、3種類のリンクサポートが受けられる。 リンクサポートの効果は「キグルミ」を除くNPCにおいて完全に固定。主人公とキグルミは「リンクサポートデバイス」で効果を変更可能(キグルミは主人公のそれをコピーする)。 追加要素(システム面) キャラクターエピソードの追加 ストーリー本編とは別に進行するミニエピソード。同行できるほぼ全てのNPCに個別に用意されており、各キャラクターの魅力を掘り下げるのに貢献している。 クリアすることでキャラクターが(精神面だけでなく)性能面でも成長する。その中には前述した「変異チップを用いたバレットエディット」のようにキャラクターエピソードを進めることで解禁されるシステムもある。 特にわかりやすいのがエリナで、セリフやAI、アクションが大幅に変化する。 内容に関してはボリュームや出来にムラがあるが、おまけと割り切ればそれほど気にならないだろう。 素材「〇密度複合コア」の追加 神機の強化に必要となるアイテムで、複数の素材を組み合わせて作成できる。したがって、次の強化に必要な素材が複合コアだった場合、「余らせている素材を有効活用」「自分の得意なアラガミを倒して素材を集め、それを複合コアに加工」といったことができるようになった。 その他戦闘時の無線やNPCへの指示、装備セットの保存や渡せるアバターの増加など、様々な部分に追加・変更が加えられている。 評価点 バトル面の正統進化 ブラッドアーツ等の新アクションが追加されたおかげで、自分の好みを反映させつつも過去作以上に華麗に戦えるようになり、プレイの爽快感は確実に上がっている。もちろんハイスピードな戦闘やNPCとの共闘といった、前作譲りの面白さは健在。その他、戦闘に関する新要素もほとんどが違和感なく溶け込んでいる。 戦闘での無線のやりとりも臨場感の向上に一役買っているほか、プレイヤーにとっても戦況の変化が把握しやすくなっており好評。 NPCへの指示もさらに細かく出せるようになった。 プレイヤーが狙っているアラガミへの集中攻撃および別のアラガミへの分散攻撃、思考を攻撃優先にするか回避優先にするかなど、より戦術の幅が広がっている。 プレイのハードルの高さも無印・GEBに比べて大幅に下がっており、この手のゲームで起こりがちな「面白いと感じる前に投げ出す」ということはまず起こらないと思われる。とはいえ全体的な難度は下がるどころか、終盤においてはむしろ向上した感もある。 BGM 椎名豪らによるBGMは相変わらず高評価。また、マルドゥーク戦で流れるボーカル曲「Wings of Tomorrow」も前作の「No Way Back」を彷彿とさせるロック調の曲で決戦を熱く盛り上げてくれる。 引き継ぎ 前作からデータの引き継ぎが可能。引き継げるのは少数の装備と前作主人公の名前(*1)程度だが、前作をやりこんでいるほど引き継げる数が増える。 引き継ぎをしないと入手できない装備やアイテムは存在しない。 少々の制約はあるが、PSP版の体験版・製品版からVita版の製品版へセーブデータを引き継ぐことが可能。 体験版からも引き継ぎが可能だが前作とどちらか選択ではなく、両方の要素を同時に引き継げる。 賛否両論点 ストーリー関連 基本的にストーリーは個々の完結したエピソードの繰り返しで、シナリオごとに新情報が出ては即回収され、イベントが終わると以降触れられる事はほぼ無いという、良く言えばスピーディー、悪く言えばぶつ切りシナリオである。裏で同時進行されるメインストーリーの様な物も無い。 極端に言えば前半は「仲間の一人が独りよがりな無茶をする→主人公が何とかフォロー→解決+特殊能力ゲット」という流れで、最初の1~2回はともかく4回も続くとだれてしまうことも多い。 4人目に至っては今まで3人が独りよがりで危機に陥ってきたのに何を見ていたのか?という気分にすらなる。さらにそれまでの三人は過去のトラウマや育ってきた環境故仕方のない部分もあったが、4人目は「後輩がみんな特殊能力に目覚める中自分は目覚めないという状況でふざけてる」だけなのでプレイヤーにも呆れられてしまうことに。(*2) 発売前のPVでのストーリーとは異なる場面がかなり多い。公式サイトの一部キャラのセリフやVITA版のパッケージ裏の一部写真は、ゲーム中で使われていないものもある。特に主人公が「血の力」に目覚める場面がシリアスなシーンからギャグ調に改変されたのには批判が集まった。 その他、宣伝と本編との乖離には「BAの総数」や「シナリオのボリューム」などの誇張も批判された。 開発中に一度設定の一新が行われた弊害か、コミックなどで初期の頃に明かされていた設定のほとんどが空気同然になっている。(*3) 本作のストーリーは、BURST同様前半が難易度6まで、後半が難易度10までとなっているが、難易度3までにストーリーの重要なファクターが集中している(*4)せいか、難易度4のあるイベント以降はかなりストーリーが薄く感じられる。 難易度7から始まる後半シナリオに関しても、難易度8の『キュウビ』討伐ミッション以降一切イベントが起きず、アナグラ内のNPCの台詞と配置が変わるだけ。BURSTのチャレンジミッションと違って一応状況は変わっていくのだが…。 前作では無印で難易度6まで、BURSTでそれ以降の難易度にストーリーが追加されたという経緯があるため、『完全版前提の構成』と受け取られてしまうことも多い。 無印のように、本作でも『あるキャラ』の仇討ちをする展開になるが、その『あるキャラ』が死亡してから仇討ちが行われるまでの期間があまりに短すぎるのもその要因の一つといえる。 仇討ちイベント関連自体、違和感の多い内容である。 + ややネタバレ 主人公たちが『仇』として復讐心を燃やす相手はとあるアラガミなのだが、そのアラガミも利用されただけに過ぎず、黒幕はあくまで人間である。そのあたりの事情はプレイヤーには明示されているため、盛り上がる主人公たちに「違う、そいつじゃない」と突っ込みつつも見守ることしかできない。 利用されていたとはいえ実行犯には違いないため、また序盤から因縁のあるアラガミであるため、一定の盛り上がりはあるのだが… その事実は最終的に黒幕が自白しないため、主人公たちは知ることができない。前作では討伐後に黒幕の陰謀と一緒に明らかになったのだが。更に黒幕は勝手に死んでいて、直接戦うわけでもないため、結局プレイヤーは本当の仇討ちをすることもできない。 また、このイベントミッションで会敵する際のムービーも突っ込みどころ満載。どう見ても臨戦態勢ではない主人公たちの真後ろに突然アラガミが現れるというもので、打ち合わせでもしていたのかと思うレベル。しかもこのムービー自体台詞無し。残念ながら盛り上がりは欠けてしまっている。 ゲーム全体を通して見ると、頭脳明晰なハズの黒幕が目的達成のために取っている、あまりに回りくどく行き当たりばったりな方策も突っ込みどころ。こういった、キャラクターの特異な行動がシナリオと噛み合わずに進む展開が特に多く見られる。(*5) 本作のヒロインともいえる「葦原ユノ」は、ストーリー前半では関わりの薄いキャラであったが、ストーリーが佳境を迎えるとさも当然のごとく主人公たちに介入する。 ユノとその関連キャラはゲーム以外でのメディアミックス(漫画『GOD EATER -the 2nd break-』)が初出である。ただし、ユノ自体はメディアミックス作品発表以前にイベントで登場が発表されているキャラクターである。この影響もあってか、主人公らの交流が本編中に描かれていない。これに限らず本作だけではストーリーの重要なキャラ・用語の描写が不足しており、上記の漫画含めた各種メディアミックス作品の把握がほぼ前提となっているような構成である。 唐突に登場する設定や意味深ながら意味の無い演出の多さ。 いきなり話題に上がりノルン(ゲーム内の資料の様な物)に追加されては、その設定が用いられたストーリーが終わると全く話題に出なくなる「そのシーンのためだけの設定」が多く、シナリオのブツ切り感が更に強まっている。 伏線の様な演出や意味深なセリフが度々出るが、シナリオに特に関わらないどころか説明すらされない物も存在する。 特に話題に挙がるのはあるキャラに渡される何かのディスク。これは中身を見ずに話が終わる。 他にも、OP等でフェンリルマークが刻まれた舌を見せるとあるキャラクターもよく話題にあがる。こちらも何かの伏線ではなく、演出以上のものでは無かった。 キグルミを着た神機使いについて、結局中の人が何者なのか手がかりすら提示されていない。むしろ、実は中の人の設定すら無いのではないかと勘ぐりたくなる。 また、一部設定と矛盾した描写がある点も槍玉にあげられる。例えば、ある人物の過去の描写で、新型神機使いが登場するシーン。(*6) 他にも違和感を覚える描写はあり、今作のシナリオ担当者が前作と設定をすり合わせる気があるかどうかすら疑われる始末である。 今作でも『BURST』のように主人公が喋るムービーも用意されている。 問題は、BURSTで主人公が喋るシーンはタイミング、BGM、カメラワーク、台詞等あまりにも完璧であったのに対し、今作はそういった盛り上がりに欠けることである。シーン自体は重要な出撃を前に仲間と共に決意を露にする、という悪くないシーンなのだが… バトル関連 新要素について ブラッドアーツごとの威力の格差がやや大きい。使いやすい部類であるのに高威力であったり、使いにくい部類なのに低威力であったり。 高位のものは成長条件が厳しいがゆえに、プレイヤーの動作がブラッドアーツ一辺倒になってしまうのも考え物である。 演出的には、アーツは基本のアクションに派手なエフェクトを付与したものが殆ど。アクションそのものが変化するものは少なく、アーツの水増し感を助長する一因となっている。 神機の種類が増えたものの、様々な理由ですべての種類の神機をまんべんなく楽しめない 今作は神機のレベルアップ作業を各難易度ごとに行わなければならず、手間そのものが増えたことと、その神機のレベルアップに必要な複合コアの作成のための素材集めは作業感が強い。このため、多くの種類の神機をストーリーの進行に対して遅滞なくレベルアップしてゆくのは膨大な作業量となるため、おのずとプレーヤーによる神機の種類の選択と集中がなされがちである。 また、近接神機ごとのブラッドアーツの育成に偏りが出始めると、プレーヤーにブラッドアーツが伸びている種類の近接神機以外の使用頻度を減らす動機を与えてしまう。 新銃身のショットガンは「近距離で使わないと効果が出にくい」と言うか「密着しないとそもそも当たらない」という少々扱いにくい代物。 ちなみに専用モジュールの『散弾』は、多数の弾を発射しているように見えるのはエフェクトのみで、実際には1ヒットというがっかりバレット。多段ヒットという変異チップもあるにはあるが、貫通するようにヒットするため、単体を面攻撃することはできない。 しまいには「銃攻撃を行わず、ラッシュファイア目当てのみを使用するための『移動用装備』」だの、「スキル目当てでのみ装備する『強化パーツC』」だの言われる始末。とはいえ敵の防御をある程度無視する変異チップ「徹甲化」が付けられる、といった独自のメリットもあるため、全くの死に装備とはなっていない。 その他様々な面でかみ合っていない箇所が細々と見受けられる。うがった見方をしなければ気にならないものもあるが。 前作のチュートリアルにはあった、「攻撃のヒットエフェクトとアラガミへの与ダメージ量の関係」の説明が丸ごと消え、新参に冷たい状態となっている。ダメージ表示のない今作においてヒットエフェクトの観察は非常に重要で、最適打撃とそれ以外では討伐までの時間に大きな差が出る。 攻撃が効いていないときのエフェクトほど見た目も音もショボくなるので、プレーしているうちになんとなく察せないこともないのだが……。 NPCのAIについて 増加したアクションやバレットにAIが追いついていないのか、特に攻撃面では前作よりも悪くなった部分が目立つ。リンクバーストを行おうとして、プレイヤーにアラガミバレットを誤射するようにもなった。 特に、新武器のチャージスピアとブーストハンマーは行動の偏りや奇行が多い。 キャラクターエピソードを進行させることでNPCが新たなスキルを覚えたりといった成長要素があるのだが、一部のNPCはこれのせいで実用性がむしろ低下する。 その被害者は、前作から続投のコウタ。キャラクターエピソードを進めると、微弱な追尾効果がある弾を左右に同時に発射する「三叉追尾弾」を使用するようになるが、左右の弾は敵に当たらないどころかプレイヤーに当たり攻撃の支障になる、OP消費量が増加し攻撃頻度が低下する、という踏んだり蹴ったりな性能になってしまう。 また、カノンは「ブラスト解放弾(*7)」を習得すると、攻撃頻度が極端に落ちてしまう。そのためこの二名については敢えて『最終エピソードをクリアしない』プレイヤーが現れることに。(*8) ストーリーを進めると、あるNPCがプレイヤーを積極的に補助してくれるようになる。(通称覚醒) かなり優秀であるが、ストーリーをもう少し進めると、すぐにNPCとして使えなくなってしまう。(*9) 他にも、アバターにセットされていても使用しないブラッドアーツが多数存在する。 ただし、NPCキャラクターのサポート能力自体は大幅に向上。設置型の回復アイテムや罠、スタングレネードまで使用し、(*10)アバターNPCとの差別化が図られている。(*11) DLC1.40からはレベルによる成長要素が導入。スキル化されていない能力を多数修得し、サポート面が更に強化されるようになったため、多少改善はされている。 バレットエディットについて 上に述べたように銃種ごとにモジュール数と使用できる弾種が指定されており、前作と同じようなエディットができるのはブラストのみ。 アサルトとスナイパーに至っては、初弾がそれぞれ連射弾、狙撃弾に固定されているため、大きく自由度は下がる。ただし決して単体で弱いわけではなく、特にスナイパーは『変異チップ』をセットするだけで十分実用に耐えるエディットができ、初心者にも優しい。ただし、アサルトに関しては変異チップによるOP増加が激しかったり、そもそもブラストではホーミング弾が変異チップ扱いだったりと扱いの難しさは否めない。 ショットガンに至ってはバレットがキャラクターから一定距離離れると消滅するという仕様になっている。困ったことにプレビューではこれが反映されないので、遠距離に届くバレットを作ったつもりがOPを無駄にしただけになることも。 本作で追加された要素「ブラッドバレット」は、セットしたモジュールに特殊効果を付加する代わりに消費OPが増加する……が、一部ブラストのものはセットしても消費OPが増加しない。 つまり、OP効率の良いバレットを他の銃身より大量にばら撒けるということである。本来多く「莫大な消費OPと引き換えに大ダメージを与える」というブラストのコンセプトに沿いきれていない仕様には調整を求める声も。 そもそも作中においてバレットエディット関連の説明が前作から十分になされているとは言いがたい。ノルンの説明は本当に初歩的なところまでで、弾の挙動や細かい効果の及び方は各々が手探りで調べる他にない。実際に一つのバレットを作るとなると、試行錯誤に多大な時間をとられがち。 極一部の人間には大きな可能性を秘めたスルメコンテンツとして愛されたが、大多数の人間にとってその説明不足さは耐えられるものではなく、ただネット上にあげられた傑作バレットをコピーし撃ちこむだけのシステムと成り果ててしまっている。 フォローしておくと、凝ったバレットを作ろうと思わなければ実用性に長けるバレットを作るのは難しくない(プレイヤーにはおなじみであろう「内臓破壊弾」はその典型例)。しかし、前述の通りあまりにも説明が不足しているため「とりあえず作ってみよう」という気さえ削いでしまう…。 とあるキャラクターエピソードの中で「バレットエディットはその難解さから多くの神機使いが避けがちである」ことが当キャラから語られる。前作からの実際問題としてまさにその通りなのだが、そのキャラエピの中でエディットの説明がなされるといったフォローは特にない。なお、当キャラはバレットエディットマニアという設定があるが、戦闘中に使うのは他キャラと同じ極普通のバレットだったりする。 上記から開発陣もこのことに関しては把握している様なのだが、難解すぎて説明の余地がないのか、はたまた「多くの神機使いが避けがちである」現状が仕様通りなのかは分からずじまいである。 装備品の金額設定について 服の値段が前作までよりも大幅に高騰。序盤の服が良心的な値段であるのに、どうしてこうなった。 装備の最終強化までの額は変わらないが、複合コアシステムが原因で稼ぐのが難しくなったため、相対的に値段は上昇したと言える。 これについてはミッションクリア時の報酬額も上昇しているのでイーブンと言ってもよさそうだが、高額な報酬額のミッションほどクリアに時間がかかるものが多いのでやや苦しい。(*12) アラガミの表示について 一部アラガミが振り返った際に同じモーションが何度も繰り返し出たり、行動とモーションがあわなくなることがたまに起こる。 飛び退いたはずなのに目の前にまだいたり、仰け反った瞬間に通常の体勢に戻る…など。環境にもよるのかもしれないので、一概にゲームのせいとも言えない部分ではある。 これについては「ジャンプしている攻撃でも判定上常に地上にいる」、「モーション中に怯ませるとモーション直前の体勢に巻き戻って怯む」、「自由に移動出来る訳ではなく、段差の上り下りは一部の攻撃や移動としてのジャンプでなければ行われない」などの仕様による部分が大きい。 ビジュアル面 もともとPSPベースで製作していたためか、PSVITAのゲームとしてみるとかなり抑え目。 特にアラガミのテクスチャはかなり強化され、質感が向上している反面、ポリゴンモデル自体はほとんど共通である。 中でも酷いのはガトリング系統の銃身で、6つの銃口をまとめて1つの6角形で表現している。単砲身の機関砲系統の方が銃口の頂点数が多い謎仕様で、もちろんPSVITA版も共用。 グラフィックが変化した装備パーツもある反面、明らかにPSP版と共用レベルのテクスチャのものもある。 プレイヤーとの距離に応じてテクスチャ解像度などを調整するのは3Dゲームではよく行われるが、この処理もかなり雑であからさまに表示がズレたりちらついたりする。 表示量に関してもかなりカツカツのようで、一部アラガミの攻撃やブラッドアーツ使用時のエフェクトで処理落ちするケースも。 前作では拠点でもミッション中でもキャラクターのアクションに応じ表情が変化(*13)していたが、今作では常に無表情。瞬きすらしない。 また、アラガミの同時出現数の制限の影響で増援アラガミが出現しなくなり、クリアできなくなってしまうことも。 前作では基本的にマップに細かな凹凸や傾斜は無かったが、本作ではごく微妙な傾斜を持つマップが追加された。しかし、見た目ではほとんど分からない上に、一部の攻撃行動が不発になるという罠と化してしまった。 アップデート・DLC 発売後、不定期ではあるが無料アップデートが数回実施されている。主に高難度のミッション群と装備の追加に加え、バランス調整や不具合修正が行われる。 Vita版のみではあるが、DLC1.40のアップデートでインフラストラクチャーモード(ゲーム機単体でのオンラインマルチプレイ)も追加されている。 前作に比べエンハンスミッションやサバイバルミッションと言ったシステムレベルでの新要素に加え(*14)新規エピソードを追加している点などが評価されている反面、新規アラガミやコラボレーションは控えめ。 特にDLC1.40現在、完全新規アラガミは一切なく、コラボもバンナム発売商品の関連作品2作と主題歌アーティストのみ(*15)。 生放送アンケートや意見箱などで逐一ユーザーの意見が募集されており、要望が強く反映された物となっている。 ただ、バランス調整自体は概ね歓迎されているのだが、やはり出荷状態でのバランスの悪さや調整回数の多さを根拠にデバッグやバランス調整の体制を疑問視する声も多い。ユーザーに丸投げと言われても仕方ないだろう。 尚、この点に対する釈明とも取れる記事が発売前に公式ブログに掲載されたが、やはり結果が伴っていないと言わざるを得ない。 ユーザーの意見を反映した無料DLCによる調整も現在では特に珍しくなく、やはり無印の頃ほどの評価点とはなっていない。 体験版からの調整を含め、何故そこを対応したのか、と言ったものも多い。当然だが 現状維持を望む人はわざわざそれを意見として出さない ということを念頭におくべきである。 他にも追加される強化パーツは前作でもDLC追加だったものを一旦GE2本編で削除し再度DLCにしたものがほとんど。つまり前作をプレイしたユーザーからすると単なる出し惜しみである。 雑誌やCDでの先行開放が非常に多い点も前作からの劣化点として上げられるほか、シリーズ初の有料DLCも発売された。 ただし、後者に関してはシナリオのボリュームこそ少ないが追加キャラなどの数を考えると少なくともぼったくりと言われるほどの値段設定ではない。 だが有料DLCを2000円で売っておきながら、完全版の続編にその有料DLC分を追加し、GE2時代にDLCを買った人に何の保証もなく続編をフルプライスで売るという商法は流石に批判された。(*16) その他 廃止された要素など 特にVITA版ではすれちがい通信機能がなくなり、アバターカードのやりとりはマルチプレイ時のみとなった。システム的な問題なのかもしれないが、PSPで出来たのならば可能なのではないだろうか…? 使用する本体によるが、前作ではPSP-Vita間ではすれちがいでの交換ができない事例が報告されている。マルチプレイでの手動交換なら不都合は無いらしいので、システムに何かしらの問題がある可能性は否定できない。 また、これまでの操作タイプDも排されている。これは前作の時点でこの操作タイプにおいて、一部操作に支障が生じていたための対処ともいえる。 同行NPCの選択画面で、NPCの神機タイプが確認できなくなった。 主人公の衣装のうち、前作まで大量にあった『F式~』系等、『いわゆる『特殊部隊系』のものが大幅に削減。わずかに残された衣装もカラーバリエーションが無くなってしまった。 結果として、私服同然のものやコスプレ等ばかりになり、ムービー等で雰囲気を気にする場合、かなり選択肢が限られることに。 もともと防御力を左右しないカジュアルなファッションはシリーズの魅力の1つではあるのだが、さすがにここまで綺麗さっぱり削除されると…。 他にも上下セット衣装の導入により、奇抜なアレンジがしづらくなっている。コラボ系は著作権の関係もあるかもしれないが。(*17) ブラッドバレットが導入された反面、通常バレットの一部が削除されたりブラッドバレット扱いになったりしている。 例えばホーミング弾や貫通弾は銃身限定となった。また、レーザー散弾などは削除されている。(*18) 一部アラガミの削除。 ただし、削除されたのは前作ラスボスとその色違い、(*19)及びDLCでコラボ装備の素材を落とすために作られた既存種の色違いだったため、特に問題になっていない。 また、本作では既存種ベース、新種ベース問わず『堕天種』(*20)が一切追加されていない。 あまりにも多いと「水増し」と言われ批判の対象になる『色違い』だが、新規アラガミの少なさや弱点属性の偏りを考えると結果的に本作に足りない要素の1つとなってしまった。 BGMについて 一度聴いた戦闘BGMは、フリーミッションで自由に設定できるようになるのだが、一部にストーリー専用なのか選択できない曲がある。 マルチプレイ時のネタバレを防ぐためと思われるが、「Wings of Tomorrow」が選択できるなら他も…という声も多い。 他にも、前作BGMの一部はイベントに使用されるのみでミッションには選択できないものがある。(*21) クリア後の拠点BGMが激しい曲調で音量も大きめなため、変更不可で以降ずっと聞き続ける事になるにもかかわらず少々人を選ぶ。 問題点 バトル面の問題点 アラガミ関連 一部のアラガミの強さ・挙動に関しては、調整ミスを疑われる物も見受けられる。 + 簡易まとめ グボロ・グボロ(基本種) 設定ミスと思われるほどに視覚が強化(*22)され、AIも「一旦感知されると、こちらから近づかない限りは地形も距離もお構いなしの遠距離砲撃(*23)を連発し続ける」ように変更、前作までのマスコット扱いから一転、作中でも5指に入るウザキャラとなった。 一部ミッションではプレイヤー側の進入が不可能な位置から延々と遠距離砲撃を使用してくる事態となり、多数のプレイヤーを萎えさせている。着弾位置がわかりやすいため回避は容易だが、乱戦時に打ち込まれると為す術が無い。 ちなみに体験版(8月配布Ver.)では製品版以上に射程が長く、視覚ではなく聴覚の方が異常だったが、そこからの修正点一覧に「範囲・射程を調整した」ことが挙げられている。むしろ見落としであった方がフォローもできるのだが…。 カバラ・カバラ 「自身が非戦闘状態時に限り、全てのアラガミを強制活性化(怒り状態)&全PC&NPCをリンクバーストLv3状態にし続ける」能力をもつ。互いの力を極限まで引き出した上で乱戦に持ち込み、戦場を混沌の渦に叩きこむ…はずが、こちらの得る恩恵がデメリットをはるかに上回っているため、基本的にはこちらに有利な能力となってしまった。 スパルタカス 「自身周辺のアラガミからオラクル細胞を吸収してパワーアップを遂げる」能力の持ち主。なお、その際にオラクル細胞を吸収された周囲のアラガミは弱体化する。しかし、周囲にアラガミがいないと吸収行為自体が行われない、吸収中は隙だらけ、怯ませることで吸収を中断させられる、攻撃力こそ高いが総じて避けやすい、感応種の常で体力も低め…などと欠点が多く、戦闘慣れしたプレイヤーにとってはぶっちゃけ弱い。 ニュクス・アルヴァ 「銃撃しか通用しない(*24)」「ダウンしたほかのアラガミを即座に復帰させる」能力の持ち主。しかし、特性の関係上詰み防止のため全ミッションにおいて倒さなくてもクリア可能で、さらに体力がかなり低い。どの位低いかというと、「全力で攻撃したら感応能力を使う前に死んだ」「スキルや装備を整えれば遠距離狙撃1発で即死を狙える」という事態もあるくらいである。そして得られる素材が極密度複合コア作成に適しているため、乱獲される運命に。 マルドゥーク 「プレイヤーたちを発見すると他のアラガミを呼び寄せ、活性化すると他の中型以上のアラガミも同時に活性化させる」能力を持ち、PVやゲーム開始時のムービーなどではヴァジュラやガルムなどの大型を引き連れて現れている本作の看板アラガミ。そのため超厄介な難敵(ではあるがシチュエーション的には燃える)として多くのプレイヤーから期待されていたが…。 蓋を開ければ大半のミッションでは中型アラガミしか引き連れておらず、しかもそれらはマルドゥークが弱点とする氷に耐性があるという、何とも嫌らしく煮え切らない仕様であった。また、ストーリーでの扱いに比べマルドゥーク自体はかなり弱いため肩透かしを食ったプレイヤーも多い。ただし該当ミッションはゲーム中盤のストーリーミッション(端的に言えば前作の「ピルグリム」ポジション)なので、難易度の都合と考える事も出来る。 アップデートで追加されたミッションでは大型種を従えているミッションが一つ追加された。 マガツキュウビ 他のアラガミと一線を画す強さの持ち主で、多くのプレイヤーを阿鼻叫喚させた。大半の挙動は下位の「キュウビ」に似ているのだが、マガツキュウビのみが持つ攻撃「殺生石(せっしょうせき)設置」が あまりにも鬼畜すぎる のである。 殺生石は設置されると、周囲のPC NPCの最大HPを急激に削り取る。設置されたら即効果範囲外へ退避しないと、ものの数秒で下限のHP1にまで下がってしまう。しかも効果範囲が広く持続時間も長いうえ、他にアラガミがいればそこにも殺生石が発生する(ただしマガツのそれよりは効果は弱め)という厄介な代物。さらに減少した最大HPは、(持ち込み制限の厳しい)最大HP増加アイテムを使用するか、戦闘不能になった後リスポーンするかリンクエイドを受けるかしないと回復しない。効果自体もさることながら、何よりNPCが特殊台詞を発するだけでその場から逃げるなどの対策を講じないのが困り物。 これまでのミッションは比較的ごり押しやNPCの援護のおかげで攻略可能であったのだが、この難敵がストーリーの最後のミッション「原初の荒神」で待ち受けているのである。初見殺しであるが故に、一度対処法さえ分かってしまえば被害を抑えられるが、それでも他のミッションの難易度と比較すると頭2つ3つは飛び抜けている。(*25) 一方で高難度の非DLC追加ミッションでもマガツキュウビは出現するが、原初の荒神をクリアすると最終強化段階のランク11装備の開発が解禁されることや、戦闘を行うフィールド及び同時討伐アラガミの違いの影響もあり、難易度はそれほど上がっては居ない。 とは言え事実上の「ラスボス」であるため、初見で普通に倒せるほうがかえってバランス的に問題だとも言えてしまう。もっと言えば「これまでの戦闘難度が低めであるため、プレイヤー側の技量が上がりにくい」という方が問題かもしれない。 序盤から「感応種」の恐るべき力が会話に出てくる一方で、体験版に登場したイェン・ツィー及び明確にシナリオに関わるマルドゥーク以外は、登場が非常に遅い。 加えて、マルドゥーク以外の感応種は装甲以外の装備が無い。(*26) 一部イベント戦を除き、すべてのアラガミの死体が時間経過で消滅するようになった。前作までは、中型以上で増援の無いミッションの場合消滅することはなかったのだが、本作では単体討伐だろうと容赦なく消滅する。このため、分断した状態で倒してしまうと素材の回収が間に合わないことも。 雷属性に弱いという敵が極端に少なく、高ランクに登場するアラガミに至ってはその大半が雷属性に抵抗を持っている。 アップデートのエンハンスミッションにて雷が強化されたが、それでも無属性武器で戦った方が早いと言われる始末である。 ちなみに今作完全新規の中型以上のアラガミのうち、雷が最も通用するというアラガミは、一体もいない。 ただしこの問題は前作で顕著であり、難易度7以降は雷属性が通用するアラガミが殆ど居なくなった無印と比べればバランスが取れている方である。なお、その反動でBURST登場のDLC含む新規アラガミのほとんどに雷弱点が付与されたという経緯があり、その反動で再度バランスが崩れたとも言えるが。 下記の「IE速射」での説明のように、物理属性(*27)でも格差が生じている。 序盤は比較的柔らかく、貫通が有効的なアラガミが多かったが、終盤は貫通が効く部位を当てにくいアラガミばかりとなるため、貫通に特化した「チャージスピア」は活躍しにくくなってしまう。 続投しているアラガミの外見や攻撃手段は基本的に変化しておらず、新規アラガミも然程多くないため、前作経験者には新鮮味が薄い。 感覚機能や防御力の強化など、基礎能力の向上が重視されているのは設定どおりではあるのだが。 一部アラガミの行動に変化が加えられたが、「視覚に優れる」という特徴のサリエル神属が戦闘音を聞きつけて集まったり、すぐ後ろで戦闘しても気付かなくなったアラガミがいたりと首を傾げるようなものも多い。 「群れ」と「リーダー」という概念があることがリンクサポートシステムのある一文から分かるが、その詳しい説明が全く存在しない。 非物理属性特化武器の不遇 GEシリーズにおける攻撃の属性は、・物理属性…「剣切断」「剣貫通」「剣破砕」「銃貫通」「銃破砕」・非物理属性…「火」「氷」「雷」「神」の9種類となっている。「こいつは火属性に弱いからこの武器を選ぶ」といった狩りゲーのセオリー自体は本作でも通用するのだが、いくつかの問題点のせいで残念ながら非物理属性に特化した装備が使いにくくなっている。 多くのミッションにおいて敵アラガミの弱点が統一されていない。 例えば火には強いが氷が弱点のアラガミ『マルドゥーク』と初めて戦うことになるミッションでは、耐性と弱点が見事に逆のアラガミ『コンゴウ堕天』が同時に出現する。そういった反属性のミッションが多いのは、「アラガミバレットを積極的に攻撃にも使用してもらいたい」という開発スタッフの意図もあるし、マルチプレイ時には各々が非物理属性特化武器を選んでも問題になりにくい。ただし、ソロ&非マルチプレイ時はどのアラガミにも通用する武器を選ばなければ大苦戦するし、乱戦状態では捕喰の隙を見出すのが難しい。 単体討伐ミッションがないアラガミが多い。 「アラガミが複数登場するミッションが多く、アラガミが単体で出現するミッションが少ない」という、無印で批判された事を繰り返してしまっている。 またハンニバルとイェン・ツィーの同じ組み合わせのミッションが難易度9~10(入手素材可能が共通)に2つもあるなど、複数討伐ミッションのアラガミの組み合わせが(GEBと比べると)減ってしまっているのも問題点。 装備強化に関する問題。 これについては「装備強化について」の項目を参照。 属性に関するシリーズそのものの仕様。 本シリーズでは「弱点」と言っても、単にその属性の「耐性が低めの部位が多め」というだけの場合が多く、部位破壊狙いで満遍なく攻撃したい時以外は特定の弱点部位さえ把握していればあまり意味が無い。弱点属性も部位によってはほとんど効かなかったりするためあまりアテにならない。一部例外を除き全ての武器に物理属性があるためか、全てのアラガミに何らかの物理属性に弱い部位は必ず存在し、こういった一極集中を助長するスキルも充実している事も拍車をかける。 ブラッドアーツ育成の問題 ほとんどすべてのブラッドアーツはクリティカルヒットを出すことで効率よく修得できるようになっているのだが、複数の属性を持つ武器ではクリティカルが狙いにくくなる。当然、非物理属性を持つ武器ではブラッドアーツの修得効率が大きく下がる。 装備セット数の問題 DLC1.40から導入されたサバイバルミッションでは、6つの装備セットをやりくりして4~5連戦する必要がある。戦闘数に対して装備セットのほうが多いので一見問題が無いように見えるが、複数のサバイバルミッションに挑むとなると話は別で、サバイバルミッションに挑む度に装備セットを登録し直さなければならなくなる可能性がある。この問題を回避するには無属性刀身+全属性銃身の組み合わせが有効であるため、やはり属性特化の装備セットを登録しにくい状況に。(*28)(*29) このような影響もあってか、本作では物理属性のみを持つ武器(特に初期装備の「クロガネ装備」)を優先的に強化、今度は他の非物理属性特化武器を作成しようとするもコアで足止め→じゃあクロガネ装備だけあればいいやというプレイヤーが後を絶たなかった。 開発スタッフもこの点を反省しており、追加ミッションでは非物理属性がかなり強化される効果が付いた「エンハンスミッション」が登場したりもしているなど、改善の意志は見られる。 ミッション関連 ミッションごとに登場するアラガミを把握しづらい。 基本的にはミッション説明に登場する中型以上の情報は載っているのだが、『アラガミの名前が色分けされていたりされていなかったりバラバラ』『同名の堕天種がいる場合でも属性が明記されない』『そもそも同じアラガミでも名前そのもの、○○の堕天種、○○の局地適応型など表現がバラバラ』と、説明文に粗が多く、非常に分かりづらい。 説明でグボロ堕天の火属性、氷属性の2種が登場する事が分かるが、実際にやってみたら両者が2体ずついた…というように下記の演出と違い本当に想定外なミッションがある。 相変わらずミッション中の演出面は弱い。 ○○を護衛しろ、といった説明が明記されているミッションでもマップ上には護衛・救助対象はなく、何の演出もない。 一部ストーリーミッションの初攻略中には戦闘中にイベント会話が発生するのだが、中盤以降少なくなり、ラスボス戦含む後半は一切無くなる。 オペレーターによるアナウンスも首を傾げてしまうものが多い。(マップ上の何処にいても「交戦ポイントの変更」を提案されたりなど) アラガミの種別を大型、中型といったサイズで分けているかのような表現をする。マップ表示もそれに沿ってはいるが、実際の外見上では異なるケースも。 「想定外のアラガミが作戦エリアに侵入」といった表現を多用するのだが、ミッションごとに登場するアラガミはもちろん固定であり、そもそも増援アラガミの情報は大体ミッションの説明文と報酬欄に明記されている。想定外でもなんでもない。(*30) バランスブレイカーについて BA「IE弐式:速射」&「墓石之剣」 「IE弐式:速射」はロングブレード用のBAで、本来前方に放射攻撃を放つインパルスエッジを「OPが許す限り弾丸を撃ち続ける」攻撃に変化させる。単発威力は少し落ちるものの補正の影響度がかなり大きく、威力強化スキルを多数上乗せすると凄まじい威力を発揮する。 そしてこのBAを剣破砕属性しか持たない刀身「墓石之剣」で使用すると、例外的に剣破砕属性の弾丸が連射されるようになり、(*31)多くのアラガミを瞬殺する兵器と化す。 アップデートで「IE弐式:速射」の攻撃属性が銃貫通に変更されたうえ、攻撃の倍率が適正な値に変更されたため、有用性はやや落ちた。だが銃貫通の有効な相手には優位に立ちまわれるため、十分使えるBAであることには変わりない。 エディットバレット「メテオ」 これはブラストの変異チップ「充填(時間経過で威力アップ)」と「抗重力弾(弾を上下移動(撃ち降ろすor突き上げる)させると威力アップ)」を併用したもの。まず「弾を上に撃つ」→「生存時間の長い球で充填」→「最後に地面に向かって撃つ弾に抗重力を付加」→「その弾が地面に当たったときにLLサイズの爆発」。このようにすると爆発のダメージが文字通りケタ違いとなる。さらにLL爆発の効果範囲もありえない位に拡大され、大型アラガミ2体をまとめて倒す事すらできてしまう。爆発するまでに時間がかかる+部位破壊は望むべくもないが、それを考慮しても見返りが大きすぎる。 流石にこの威力上昇は過剰だと判断されたのか、アップデートで威力補正に下方修正がかかった。ただし、修正されてなおトップクラスの威力をもつバレットではある。 スナイパー用銃身「アルバレスト」 「スナイパーを使うならこれ一本で十分」とまで言われる銃身。非物理属性の倍率がすべてゼロだが、代わりに銃貫通・銃破砕共に最高峰の倍率を誇り、さらに「非発見状態のアラガミに攻撃を命中させると、不意打ち扱いとなってダメージが大幅に上昇する」スキル「ハイドアタック」を持つ。「バレットモジュールのホーミングが機能しなくなる」という欠点もあるが、スナイパー用のバレットモジュールでホーミング機能を持つのは回復弾のみなので欠点らしい欠点になっていない。 これに変異チップ「超長距離弾(遠くの敵を狙う程に威力アップ)」とステルスフィールドを組み合わせると遠距離の敵を一方的に蹂躙できる。ハイドアタックの効果で初撃が大ダメージ、ステルスフィールドの効果で敵はこちらを発見できずに右往左往、そこにさらに追撃→ステルスフィールド(→減ったOPを何らかの手段で補充)と繰り返すことで安全にダメージを稼げる。 装備強化について 前作では装備品のランク(*32)が飛び飛びであったが、本作ではほぼ一律1ランクずつ強化される。その穴埋めとして用意された強化に、前述した「複合コア」が用いられる。素材にはそれぞれコストが設定されており、これがコア作成に必要な数値を上回るよう素材を投入して作成する。コアは5つのランクに分けられ、ランクが上がるほど必要なコストが高くなる。 ただし、コアによる強化は「必須」である。「コアによる強化」と「通常素材による強化」の2択ではない。つまり、コアを作れないと強化がそこでストップしてしまう。そのため、特に素材に余裕が少ない序盤~中盤では、別に余っているわけでもない素材を投入してでもコアを作る必要がある。 また、高ランクの複合コアを作るのに必要なコストが非常に高かった(これについてはアップデートである程度緩和された)。ひとつの装備を強化するだけでも大量のコアが必要になるため、装備作成のモチベーションが下がりがち。 コアの中で最上級である極密度複合コアを作る場合、一度のミッションで作れるコアは手に入る素材を全てコア作成に使ったとして最高で2~3個ほど。報酬金は最高で33000fc。これに対し、最高ランク付近の武器は一度の強化でコア3つと資金を18000fcほど持っていくのが普通なため、効率を求めると「乱戦上等の高難度ミッションを強化の回数分行う」か、「簡単でコアの作成効率がいいミッションと金策ミッションを回し続ける」の二つに絞られる。正直に言って作業色が強いため、気分転換に服を変えようとしても一着につき15000fc~28000fcほどかかる。 また、これによる弊害で「必要ない素材を売ってお金を稼ぐ」という行為も難しくなった。 上記の属性武器の微妙さも相俟って、汎用性の高いパーツ(特に初期装備のクロガネ系統は堅実なスキルや仲間との一体感もあって人気)がやはり優先されがち。 従来の装備強化に「素材を選択してコアを作る」というステップを加えた事も、元々拙いUIが問題視されていたこともあり不評を買った。 その他問題点 パーツの色換えも廃止されており、見た目を統一させたい場合に性能面で難儀するようになった。 前作同様、見ただけで産廃と呼んで差し支えないパーツがある。本作で追加された物の中での代表格は「神雷槍パンタレイ」。「クリティカルヒット時の与ダメージを上げるが、そうでない時の与ダメージを下げる」効果のスキル「剣の達人」を有しているのだが、この武器でクリティカルヒットを出す事が不可能に等しいので使いどころが全くない。 完全版『RAGE BURST』では、プレイヤーが装備にスキルを組み込むことが出来るようになって「まったく使えない装備」はかなり減った。 前作よりは増えたが、PCの行動範囲は狭い。イベント外は拠点のほんの一部で活動とミッション時に一瞬で現地に移動という往復で完結しており、一般人や外の様子や事態の移り変わりのほとんどがセリフなどの文章でのみ説明されるため、世界観の魅力に反してゲーム内での広がりが薄い。 特に、アラガミの出現やアラガミによる被害が出る場面などはほとんど描写されない。間違ってムービーをスキップしたのではないかと疑ってしまうほど。 ムービー化されている場面の中にも演出的に苦しい物もある。容量の問題であろうか。 移動要塞フライアは壮大な設定と景観を持ちながら、拠点として使う期間が短く、窓も無いために移動していることが分かる描写が極端に少ない。 出撃や帰還の演出も無いため、移動拠点としての印象も薄くなりがち。極東支部でも特に描写が無く、前作からの不満の一つとなっている。 アップデートにより追加されたインフラストラクチャーモードが非常に不安定。 マッチング後のプレイヤー募集は不可能にもかかわらず切断が頻発しており「回線サバイバル」などと揶揄されている。安定性を保つ方法は未だ不確定なため、エフェクト過多やダメージ処理が多いBAやバレットは敬遠されている。 総評 『GOD EATER』のまさしく正統続編であり、ビジュアル的な面やアクションの楽しさは正統進化を遂げている。 一方で、本シリーズの売りでもあったストーリー面を中心に不満が散見され、GEBで改善されたのに本作で退化してしまっている部分も少なくない。 そのため既存シリーズプレイ者からは批判の声も挙がっている一方、本作から始める分には気にならない、アクションゲームとしては十分楽しめる、といった声もあり、評価が分かれてしまう結果となっている。 今からプレイするのであれば、本作のアッパーバージョンの『GOD EATER 2 RAGE BURST』を推奨する。 余談 漫画作品にて 本作で追加されたブーストハンマーとチャージスピアだが、その前身と思しき武器が『GOD EATER ─救世主の帰還─(*33)』に登場している。 また、本作の前日譚となる『the 2nd break』でも「海外の支部から取り寄せた」という旨が説明されている。
https://w.atwiki.jp/ge2rb/pages/390.html
採用ルール④を満たしたため特定条件用バレットのページに掲載します。それに伴い関連するコメントをコメントアウトします。 - 名無しさん 2015-06-29 22 10 48
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登録日:2014/04/08 Tue 00 33 57 更新日:2024/01/07 Sun 22 56 28NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 GOD_EATER GOD_EATER2 ゴッドイーター スナイパー 狙撃 瞬間着弾 砂 神機 覗き 銃身 『GOD EATER シリーズ』に登場する兵器、神機を構成する銃身パーツの一種。 『GOD EATER BURST』以前と『GOD EATER 2』以後で仕様が大きく異なる。 ■特徴 ≫GOD EATER BURST 以前 属する銃身は総じて貫通の属性値が高く、レーザー系の弾種の消費OPを軽減する効果がある。よって、運用の際はレーザー系の弾種を中心に扱うことになるだろう。 一方、破砕の属性値は総じて低いため、爆発や放射系のバレットの威力は期待できない。 射撃後の硬直時間は約0.6秒で、3種の銃身の中では「中」にあたる。 ≫GOD EATER 2 他の銃身と同様、前作から大幅に仕様が変更され、より狙撃に特化した銃身パーツへと変化した。 専用の「狙撃弾」は非常に長い射程を持ち、一瞬で着弾する。 更に、アラガミの弱点部位にヒットすると、威力が上昇する効果を持つ。これを「クリティカル」という。 また、「狙撃弾」による狙撃をサポートする2つの特殊アクションを持ち、それらを駆使することで、安全な位置からじっくり冷静にアラガミを仕留めることが可能。 他にも、前作に比べ破砕の属性値が大幅に上昇し、それに伴い爆発や放射系のモジュールの威力も上昇している。 一方、攻撃用バレットは、モジュールの一番目が「狙撃弾」で固定され、更に親モジュールを追加することができない。 また、攻撃用バレットにホーミング性能を持つモジュールは使用できない。 「狙撃弾」の消費OPは多いため、なるべくアラガミの弱点部位を正確に狙撃し、弾数を少なめに抑えるようにしたい。 バレットエディットの関係で属性ダメージを与えることも苦手。 使用可能なモジュール数はアップデートVer.1.10適用前は「5」、適用後は「6」。 ≫GOD EATER RESSURECTION ステルスフィールドやスナイパーサイト、クリティカル等のシステムはそのまま残っている。 最大モジュール数は「8」に増加。さらに初段モジュールが固定されておらず全てのモジュールが扱えるようになり、これにより連射弾や抗重力、散弾などが使用可能。エディットの幅が大きく広がった。 また各ブラッドバレットは残留やキャンセラーなどが削除された上で、各々独立したモジュールとして用意されており、これらは他の銃身でも扱える。 ただし結合阻害弾については他の銃身では結合阻害効果が発生しないため、実質スナイパーの専売特許。 主にバレットの性能に起因する火力の上昇により、ブラストをも越える火力を手にしている。 ◇─基本バレット「狙撃弾」 スナイパーの専用バレット。 銃貫通属性オンリーの無属性と、それに火・氷・雷・神の非物理属性が付与されたものの計5種類が存在。 消費OPは無属性が25、それ以外が33。 無属性がそこそこの威力と燃費の良さを持ち、様々なバレットエディットで活躍する一方、属性付きのものは不遇である。 消費OPの割に付加される非物理属性ダメージが低く、モジュールを1つ消費してしまうが、無属性にMサイズの「レーザー:直進 / 極短」を子接続したものの方が、消費OPも低く非物理属性ダメージも上。言ってしまえば、使い道がない。 また、スナイパーはバレットエディットの制限がある関係で、非物理属性ダメージが低くなってしまうのも原因なのかもしれない。 Ver.1.40で属性付き狙撃弾に調整が入り、消費OPが減少し、物理攻撃力と属性攻撃力のバランスが変更され、属性攻撃力が上昇するとのこと。 これにより、属性付き狙撃弾は不遇を脱すると共に、スナイパー全体の属性攻撃力を上昇させることができるのだろうか。 ◇―特殊アクション 固有アクションは「ステルスフィールド」と「スナイパーサイト」の2つ。 「ステルスフィールド」は、自身を特殊なオラクル細胞によるコートで包み、敵に捕捉されなくする。 射撃、変形、回収行動を行う、一定時間経過で解除される。また既にアラガミに捕捉されている場合は使用不可。 RESSURECTIONでは攻撃対象になっていない状態であればいつでも発動できるようになった。 「スナイパーサイト」は、従来のエイムモードよりも更にスコープを拡大し、より正確な狙いをつけることを可能にする。2段階まで拡大可。 ◇―ブラッド隊長ジュリウス大尉曰く… 「遠距離からしっかりと狙って狙撃する人」にオススメだ 気が短い人間には向いてないぞ ■ブラッドバレット 下記の「変異チップ」をモジュールに使用することで、特殊な機能や挙動を有するようになる、スナイパーの「必殺弾」。 ≫「残留」 攻撃用の初弾限定。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 狙撃弾が敵に命中しても消滅せずに貫通する。 複数の敵に当たる度に子接続のモジュールの効果を発動させることができる。 しかし、敵が1列に並ぶことはそう多くはないため、使いどころが難しい。 ≫「状態異常回復」 回復・補助用。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 仲間の状態異常を回復させる。 NPCは自分で状態異常を回復しないため、彼らが状態異常を受けた時はこれで回復してあげよう。 当然、マルチでも活躍が期待できる。 ≫「多段ヒット」 攻撃用の初弾限定。 使用したモジュールの消費OPが80%増加。 バレットの総モジュール数が1減少。 一撃の威力が減少する代わりに、狙撃弾が一体のアラガミに複数ヒットするようになる。最大6ヒット。ヒットする度に威力が減少する。 最大ヒットすれば強力だが、それに至るアラガミが少なく、消費OPの多さも相まって使いにくい。 ≫「結合阻害弾」 攻撃用の初弾限定。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 クリティカル時に防御力低下の状態異常値を蓄積させる。 防御力低下が発動すると、一定時間アラガミの全ての部位が軟化し、ダメージを与えやすくなる。例えば、通常なら火花が出る部位でも緑のエフェクトが出るようになる。 効果を発現させるには複数回ヒットさせなければならない。また、クリティカル時でないと効果を発揮しないため注意が必要。 貫通に弱い部位を持つアラガミであれば通用するため、汎用性は高い。 体験版時は非常に強力で、アラガミの全ての部位でクリティカルが出せるようになるほどだった。 それではあまりにも強すぎるため、製品版では効果が大幅に弱体化した。 ≫「識別効果」 攻撃用。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 弾が味方に当たらなくなる。 やはり爆発や放射系のモジュールに使用することになるだろう。 ≫「キャンセラー」 攻撃用。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 アラガミのオラクル攻撃を打ち消しつつ攻撃。 これは他の銃身パーツにも存在するが、スナイパーは狙撃弾を基点とする関係で消費OPが多くなりがちな上、必然的に攻撃範囲も狭くなるため使いにくい。 ≫「支援効果:攻撃」 回復・補助用。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 命中した仲間の攻撃力が少し上昇。 しかし、持続時間は約3秒と非常に短く、実戦的とは言えない。 ≫「支援効果:防御」 回復・補助用。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 命中した仲間の防御力が少し上昇。 しかし、持続時間は約3秒と非常に短く、実戦的とは言えない。 ≫「マーカー」 初弾限定。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 命中地点に味方の追尾弾を引き寄せるマーカーを設置。マーカーの持続時間は約15秒。 特定の部位に設置して、部位破壊のサポートに利用することになるだろう。 ≫「超長距離弾」 初弾限定。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 発射後、標的に命中させるまでの距離が長いほど威力が増大する。最大4倍。 威力4倍は非常に強力で、装備とミッションによっては討伐対象のアラガミを出現ポイントから一歩も動かせないまま討伐することが可能。 かの難関ミッション「亡国の血戦」において、出現したハンニバル神速種をその場に留めたまま40秒ほどで討伐してしまった例があるほど。 ■主なスナイパー ≫銀乙女砲 コクーンメイデンの姿を模した拷砲。 比較的序盤のうちに作成できる「鉄乙女砲」の最終強化先の一つ。 攻撃属性のバランスの良さと、優秀な付与スキルを併せ持つ。付与スキルは「近接特殊攻撃威力↑、溜め動作速度UP、リーク無効、コンボマスター」。 だが、優秀すぎるスキル構成が仇となり、銃としては使われず「強化パーツC」としての扱いを受けることも。 ≫レールガン 超電磁砲。後述の派生を含め雷属性が付くのが特徴。 強化を重ねると「強化レールガン」に変化、そこから「イレイザー」と「マスドライバー」に派生する。 派生になるのは2以降であり、BURSTまでマスドライバーのみ直接作成する形となっている。 3ではイレイザーのみ属性が雷と氷属性を持つ。 最初は銅色のカラーリングだが、「強化レールガン」になると、銀色に変化する。 「マスドライバー」は金色で後部パーツが灰色、「イレイザー」は黒色で後部パーツは茶色が掛かったグレー。 ≫クロガネ狙撃威鈴 精鋭部隊にのみ配備されるという黒鋼製の狙撃銃。2の初期装備「クロガネ狙撃型」の最終強化先の一つで、その色違い。 攻撃属性のバランスが良く、使いやすい。 付与スキルは「オラクル↑大、消音、銃特殊行動速度↑」。 ≫アルバレスト 極 鋭い光条を撃ち出す徹砲。針のような銃身が特徴的。 ボルグ・カムランの素材から作成できる「ガストラフェテス」から派生する。 物理属性値は非常に高いが、非物理属性は全て0という極端な銃。 だが、これから放たれる無属性狙撃弾の威力は凄まじく、貫通に弱いアラガミであれば怯ませることも容易である。 付与スキルは「ホーミング不能、ハイドアタック、状態異常攻撃↑」。状態異常に特化した装備のお供としても優秀だが、回復弾がホーミングしなくなる点には注意。 GE2RBでは一転、貫通特化でもなくなり、普通の銃身になっている。貫通属性の倍率だけで言えば「コミュニオン」がトップのため、ほとんど見向きもされなくなってしまった。 RESSURECTIONでは再び貫通に特化したうえ何を間違えたかホーミング不能が消え、脳天直撃弾などと合わせて凶悪なまでの火力を発揮。 結合阻害弾+徹甲散弾の組み合わせで貫通が通らない部位を強引に結合崩壊させる戦法が編み出されるなど、仕様変更による大きな恩恵も受けており、最強の銃身の座に君臨している。 追記・修正はスコープ越しにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] おいおい… -- 名無しさん (2014-04-08 02 30 30) 随分大人しい項目じゃねえか… サイト使ってパンツ覗く紳士は居ねえのかい…? -- 名無しさん (2014-04-08 02 31 55) 蠍銃は超長距離弾とトリハピ節約ダメージアップスキルでハンニバル神速30秒で殺せる化け物 -- 名無しさん (2014-04-08 05 17 57) ステルスフィールドを使ってサリエルやプリティヴィ・マータを覗き続ける紳士もいるはずなんだが…スコープ越しにみえるマータは非常に妖艷 -- 名無しさん (2014-04-08 08 13 53) 正直ステルスよりオラクルリザーブつけて欲しかった。現状だと特殊プレイ以外使いにくい -- 名無しさん (2014-04-08 08 34 42) ステンバーイ、ステンバーイするの楽しいです。ニュクスなんかはカモだなぁ。逃げた敵も長距離弾でビューティフォーできるし。もう少しOP消費が少なければ…… -- 名無しさん (2014-04-08 16 57 31) ↑↑同意。個人的には、捕捉されてる間は使用不可ってのが使いにくい理由だと思ってる -- 名無しさん (2014-06-15 04 22 11) 2でスコープを覗けるようになったけど、スコープがどこについてるかは謎である -- 名無しさん (2014-07-22 21 43 08) もっと狙撃向きのフィールドかスポットを作ってほしいと思うのは甘いだろうか -- 名無しさん (2014-07-22 22 14 42) RBにて蠍銃が -- 名無しさん (2015-03-23 02 11 22) ↑ミス RBにて蠍銃がモロに仕様変更のあおりを受けた。つーか、貫通の数値が下がりすぎ -- 名無しさん (2015-03-23 02 13 40) 逆にリザレクはアルバレスト無双・・・浮き沈みの激しい奴だ -- 名無しさん (2015-12-30 15 32 35) 名前 コメント
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ブラスト [部分編集] 【特徴】 爆発や放射といった破砕属性を持つバレットの使用に適した銃身。 これらのバレットは射程が短いものの、攻撃範囲が広いために近距離にいる複数の敵を同時に攻撃することが可能。 その反面、攻撃範囲の広さゆえに小さい的を狙い撃つ用途には向いていない。 2種類の非物理属性の倍率が高いものがあるので、弱点属性が異なる敵がいるミッションにも対応しやすい。 破砕属性と得意とする非物理属性の倍率が高い為、対応した属性の爆発/放射を撃つのに適している。 非物理属性の倍率が高いため、アラガミの部位によってはレーザーを撃つのも悪くない。 ただし、貫通属性の倍率が低くOP軽減効果も無いため、放射に比べるとDPOは劣る。 【装備効果】 爆発系、放射系の弾を発射する際の消費OP-25% DLC1.6から、Rank ★(事実上のRank11)が開放されました。 ほぼ全ての最終強化の装備が「試作型汎用複合コア」×1と30000fcで強化可能です。 基本的に全ての数値が強化前の1.1倍になるだけのものが多く、スキルが変更される装備は少なめです。 強化自体ができない装備もごく一部に存在します。 また、強化後は色を変更できません。 ※赤字の強化はその装備の色を変えるだけで性能の変化はありません。 何度でも別の色に変更することができますが、1000fc アラガミエキスx3 荒神骨片x2 が必要です。 目次 20型ガット派生 火龍派生 79式キャノン派生 ビューグル砲派生 金剛大筒派生 食砲派生 イビルアイ派生 レーヴェカノネ派生 シュトルムカノネ派生 真竜砲派生 神蝕銃派生 その他 配信装備 クロガネ重火型派生コメント スナイパーとアサルトはこちら 20型ガット派生 [部分編集] 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) 20型ガット│ 1 1.50 1.00 0.50 1.00 1.00 0.50 (初期装備、よろず屋:500fc) 合成 125fc 鬼牙x4 低強度工具鋼x2 │└20型ガット 改 │ 1 2.00 1.10 0.50 1.50 1.50 0.50 スタミナ↓小 ノックバック距離↓ 強化 130fc 荒爪x3 低強度工具鋼x2 │ └20型ガット 真 │ 3 2.30 1.30 0.50 1.70 1.90 0.50 スタミナ↓小 ノックバック距離↓ 強化 1500fc 獣神爪x2 荒神骨x4 低強度電磁鋼x3 │ └28型ガット │ │ 4 3.00 1.30 0.50 2.50 2.50 0.50 スタミナ↓小 ノックバック距離↓ 合成 8750fc 龍種大鱗x6 戦王大鎧x6 電磁鋼x3 起発体x3 強化 4500fc 龍種大鱗x5 戦王大鎧x4 電磁鋼x3 │ └28型ガット 改 │ 5 3.50 1.30 0.50 3.00 3.00 0.50 スタミナ↓小 ノックバック距離↓ 強化 6000fc 堕鳥砲x2 堕猿面x2 堕龍角x3 クロモリ鋼x1 │ ├410型ガット ││ 7 4.30 1.30 0.50 4.80 4.30 0.50 オラクル↑小 スタミナ↓小 ノックバック距離↓ 強化 12500fc 堕猿大鎧x8 堕猿血晶x2 龍種神砲x7 龍種血晶x1 ││ │└410型ガット 改 │ │ 9 6.30 1.30 0.50 6.60 6.00 0.50 オラクル↑小 スタミナ↓小 ノックバック距離↓ 強化 20000fc 氷王砲x6 堕王氷鎖x6 雷騎神針x5 雷騎血晶x1 強化電磁鋼x3 │ │ │ └410型ガット 真 │ │└410型ガット 絶 │ │ 10 7.20 1.30 0.50 7.40 6.80 0.50 オラクル↑中 スタミナ↓小 ノックバック距離↓ 強化 30000fc 混沌翁骨x6 混沌翁角x2 混沌翁砲x3 混沌翁晶x1 オラクル氷石x1 強化 1000fc アラガミエキスx3 荒神骨片x2 ※(28型ガットと同色) │ │ │ └★410型ガット │ 最終段階 ★ 7.92 1.43 0.55 8.14 7.48 0.55 オラクル↑中 スタミナ↓小 ノックバック距離↓ 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 (410型ガットと同色) │ └零型ガット │ 8 5.30 1.30 0.50 5.40 5.90 0.50 スタミナ↓小 ガード被ダメージ減少 ノックバック距離↓ 強化 15000fc 堕鳥雷骨x7 堕鳥雷翼x5 堕王氷砲x5 日天輪x1 雷騎血晶x1 │ └零型ガット 真 │└零型ガット 絶 │ 10 6.80 1.30 0.50 6.80 7.10 0.50 スタミナ↓小 ガード被ダメージ減少 ノックバック距離↓ 強化 30000fc 堕天神鋼x7 堕天神砲x8 日天輪x4 日天神鋼x5 雷騎神酒x1 強化 1000fc アラガミエキスx3 荒神骨片x2 ※(20型ガットと同色) │ └★零型ガット 最終段階 ★ 7.48 1.43 0.55 7.48 7.81 0.55 スタミナ↓小 ガード被ダメージ減少 ノックバック距離↓ 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 (零型ガットと同色) +←クリックで画像を表示 20型ガット20型ガット 改20型ガット 真零型ガット 絶 28型ガット28型ガット 改410型ガット 絶 410型ガット410型ガット 改410型ガット 真★410型ガット 零型ガット零型ガット 真★零型ガット 火龍派生 [部分編集] 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) 火龍│ 1 1.50 1.00 1.50 0.50 1.20 0.50 チャージ速度↑ (よろず屋:2000fc) 合成 320fc 低強度タングステンx2 爆縮体x1 │├火龍 改││ 2 1.70 1.10 1.70 0.50 1.50 0.50 チャージ速度↑ 強化 750fc クロモリ鋼x2 コバルトx2 │││└群豹│ ││ │ 4 2.70 1.20 1.50 0.50 3.20 0.50 チャージ速度↑ 合成 8750fc 堕鳥面x3 獣神大牙x3 獣神大翼x3 戦王大鎧x6 電磁鋼x4 強化 4500fc 獣神大牙x2 発電体x1 電磁鋼x2 獣神雷毛x4 │ ││ └群豹 改│ │ 5 3.20 1.20 1.50 0.50 3.70 0.50 チャージ速度↑ 強化 6000fc 堕鳥砲x2 獣神大牙x2 雷砲体x2 クロモリ鋼x1 │ ││ ├百虎│ ││ 8 5.10 1.20 1.50 0.50 5.80 0.50 体力↑中 チャージ攻撃力↑ 強化 15000fc 禁猿大骨x8 禁猿血晶x1 獣神雷爪x5 ニッケルクロモリ鋼x2 高発電体x1 │ │││ │└百虎 真│ │ │ 9 6.20 1.20 1.80 0.50 6.90 0.50 体力↑大 チャージ攻撃力↑ 強化 20000fc 神獣雷翼x6 雷猿神酒x2 ニッケルクロモリ鋼x2 オラクル雷石x2 超伝導体x1 │ │ ││ │ └百虎 極│ │ │└百虎 滅│ │ │ 10 7.10 1.20 2.10 0.50 7.30 0.50 体力↑大 チャージ攻撃力↑ 強化 30000fc 混沌翁骨x6 混沌翁角x2 混沌翁砲x3 混沌翁晶x1 オラクル雷石x1 強化 1000fc アラガミエキスx3 荒神骨片x2 ※(火龍と同色) │ │ ││ │ └★百虎│ │ 最終段階 ★ 7.81 1.32 2.31 0.55 8.03 0.55 体力↑大 チャージ攻撃力↑ 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 (百虎と同色) │ ││ └群鷹│ │ 6 3.80 1.20 1.00 4.10 0.50 1.00 スタミナ↑小 チャージ速度↑ 強化 10000fc 堕王砲x3 堕王鎧x3 堕王頭x2 氷砲体x4 マンガン鋼x2 │ ││ └群鷹 真│ │ 8 5.00 1.20 1.00 5.80 0.50 1.00 スタミナ↑中 チャージ速度↑ 強化 15000fc 堕王氷砲x4 堕王油x1 堕王氷鎧x8 堕王氷鎖x4 ニッケルクロモリ鋼x2 │ ││ └群鷹 極│ │└群鷹 滅│ │ 10 6.70 1.20 1.00 7.60 0.50 1.00 スタミナ↑中 チャージ速度↑ 強化 30000fc 神蝕翁ノ黒天鎧x6 神蝕翁ノ黒天翼x2 氷龍牙x2 氷猿神酒x1 ニッケルクロモリ鋼x4 強化 1000fc アラガミエキスx3 荒神骨片x2 ※(群豹と同色) │ ││ └★群鷹│ 最終段階 ★ 7.37 1.32 1.10 8.36 0.55 1.10 スタミナ↑中 チャージ速度↑ 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 (群鷹と同色) │└79式キャノンへ 2 --- --- --- --- --- --- 強化 750fc 猿神小音骨x2 隕鉄片x1 +←クリックで画像を表示 火龍火龍 改百虎 滅 群豹群豹 改群鷹 滅 百虎百虎 真百虎 極★百虎 群鷹群鷹 真群鷹 極★群鷹 79式キャノン派生 [部分編集] 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) 79式キャノン│(火龍から派生)│ 2 1.80 1.10 1.80 0.50 1.00 1.20 合成 750fc 猿神小音骨x3 隕鉄片x1 低強度チタンx2 強化 750fc 猿神小音骨x2 隕鉄片x1 │└79式キャノン 改 │ 3 2.30 1.20 2.30 0.50 1.00 1.60 強化 1500fc 戦王砲x2 炎砲体x4 戦王鋼x4 隕鉄片x1 │ └203式キャノン │ │ 4 3.00 1.20 3.00 0.50 1.00 2.10 破砕被ダメージ増加 合成 8750fc 禁王砲x8 禁王冠片x4 起発体x6 チタンx2 タングステンx3 強化 4500fc 戦王大鎧x4 荒神大鎧x4 炎砲体x2 │ └203式キャノン 改 │ 5 3.50 1.20 3.50 0.50 1.00 2.40 破砕被ダメージ増加 強化 6000fc 堕龍角x3 起発体x2 隕鉄片x1 戦王油x1 女神ゴム殻x2 │ ├320式キャノン ││ 6 3.90 1.20 3.90 0.50 1.00 2.70 破砕被ダメージ増加 火被ダメージ減少 強化 10000fc 禁王鎧x4 女神鎧x4 タングステンx2 隕鉄片x1 ││ │└320式キャノン 真 │ │└320式キャノン 絶 │ │ 10 7.00 1.20 7.00 0.50 1.00 4.90 火被ダメージ減少 スタミナ↑小 強化 30000fc 堕天神砲x7 日天神鋼x5 日天神酒x1 堕天眼晶x1 隕鉄x1 強化 1000fc アラガミエキスx3 荒神骨片x2 ※(203式キャノンと同色) │ │ │ └★320式キャノン │ 最終段階 ★ 7.70 1.32 7.70 0.55 1.10 5.39 火被ダメージ減少 スタミナ↑小 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 (320式キャノンと同色) │ └零型キャノン │ 7 4.80 1.20 5.20 0.50 1.00 4.80 破砕被ダメージ増加 火被ダメージ減少 強化 12500fc 混沌鋼鎧x6 混沌眼晶x1 隕鉄x1 耐熱合金x3 │ └零型キャノン 真 │ 9 6.20 1.40 6.70 0.50 1.00 6.20 破砕被ダメージ増加 火被ダメージ減少 強化 20000fc 覇王砲x4 戦神砲x8 オラクル火石x2 耐熱合金x3 隕鉄x1 │ └零型キャノン 極 │└零型キャノン 滅 │ 10 6.60 1.40 7.00 0.50 1.00 6.60 火被ダメージ減少 体力↑小 強化 30000fc 幻影竜鎧x7 幻影竜兜x3 幻影竜角x2 幻影竜石x1 隕鉄x1 強化 1000fc アラガミエキスx3 荒神骨片x2 ※(79式キャノンと同色) │ └★零型キャノン 最終段階 ★ 7.26 1.54 7.70 0.55 1.10 7.26 火被ダメージ減少 体力↑小 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 (零型キャノンと同色) +←クリックで画像を表示 79式キャノン79式キャノン 改零型キャノン 滅 203式キャノン203式キャノン 改320式キャノン 絶 320式キャノン320式キャノン 真★320式キャノン 零型キャノン零型キャノン 真零型キャノン 極★零型キャノン ビューグル砲派生 ビューグル砲派生を編集 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ビューグル砲│ 1 0.80 0.50 2.20 2.20 2.20 2.20 ヴェノム耐性 合成 750fc 天使牙x2 天使殻x6 荒砲体x4 感覚体x1 爆縮体x1 │└ビューグル砲 改 │ 3 0.96 0.50 2.80 2.80 2.80 2.80 ヴェノム耐性 強化 1500fc 天使牙x3 天使殻x5 堕天使殻x3 感覚体x5 炎砲体x3 │ └ビューグル砲 新 │ 4 1.80 0.50 2.90 2.90 2.90 2.90 ヴェノム耐性 スタン耐性 強化 4500fc 堕天使殻x4 荒切牙x3 輝晶x1 クロモリ鋼x1 ジュラルミン鋼x2 │ └ビューグル砲 新改 │ 6 2.60 0.50 3.20 3.20 3.20 3.20 ヴェノム耐性 スタン耐性 強化 10000fc 堕天使殻x6 荒切牙x3 ヒヒイロカネx1 ダマスカス鋼x1 軟鉄x1 │ └ビューグル砲 真 │ │ 7 3.20 0.50 4.00 4.00 4.00 4.00 ヴェノム耐性 スタン耐性 合成 20000fc 堕天使殻x12 荒砲体x10 天使牙x12 感覚体x8 オラクル火石x3 強化 12500fc 堕天使殻x10 荒砲体x7 天使牙x10 天使殻x8 炎砲体x7 │ ├クラリオン砲 炎 ││ 7 3.20 0.50 5.50 2.00 2.00 2.00 ヴェノム耐性 スタン耐性 強化 15000fc オラクル火石x5 炎砲体x6 堕天使殻x10 感覚体x6 天使牙x8 ││ │└クラリオン砲 炎 改 │ │ 8 3.80 0.50 7.00 2.00 2.00 2.00 ヴェノム耐性 スタン耐性 状態異常攻撃↑ 強化 20000fc 魔神羽衣x8 炎砲体x6 オラクル輝石x3 女神華羽衣x6 魔女華羽衣x6 │ │ │ └クラリオン砲 炎 真 │ │ 10 5.00 0.50 8.50 2.00 2.00 2.00 ヴェノム耐性 スタン耐性 状態異常攻撃↑ 強化 30000fc 真竜軟鋼x7 幻影竜牙x2 天使殻x5 炎砲体x2 荒砲体x5 │ │ │ └★クラリオン砲 炎 │ 最終段階 ★ 5.50 0.55 9.35 2.20 2.20 2.20 ヴェノム耐性 スタン耐性 状態異常攻撃↑ アイテム使用速度↑ 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 │ ├クラリオン砲 零 ││ 7 3.20 0.50 2.00 5.50 2.00 2.00 ヴェノム耐性 スタン耐性 強化 15000fc オラクル氷石x3 氷砲体x6 堕天使殻x10 感覚体x6 天使牙x8 ││ │└クラリオン砲 零 改 │ │ 8 3.80 0.50 2.00 7.00 2.00 2.00 ヴェノム耐性 スタン耐性 状態異常攻撃↑ 強化 20000fc 魔神羽衣x8 氷砲体x6 オラクル輝石x3 女神華羽衣x6 魔女華羽衣x6 │ │ │ └クラリオン砲 零 真 │ │ 10 5.00 0.50 2.00 8.50 2.00 2.00 ヴェノム耐性 スタン耐性 状態異常攻撃↑ 強化 30000fc 幻影竜角x5 真竜炎牙x2 天使殻x5 氷砲体x2 荒砲体x5 │ │ │ └★クラリオン砲 零 │ 最終段階 ★ 5.50 0.55 2.20 9.35 2.20 2.20 ヴェノム耐性 スタン耐性 状態異常攻撃↑ アイテム使用速度↑ 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 │ ├クラリオン砲 雷 ││ 7 3.20 0.50 2.00 2.00 5.50 2.00 ヴェノム耐性 スタン耐性 強化 15000fc オラクル雷石x5 雷砲体x6 堕天使殻x10 感覚体x6 天使牙x8 ││ │└クラリオン砲 雷 改 │ │ 8 3.80 0.50 2.00 2.00 7.00 2.00 ヴェノム耐性 スタン耐性 状態異常攻撃↑ 強化 20000fc 魔神羽衣x8 雷砲体x6 オラクル輝石x3 女神華羽衣x6 魔女華羽衣x6 │ │ │ └クラリオン砲 雷 真 │ │ 10 5.00 0.50 2.00 2.00 8.50 2.00 ヴェノム耐性 スタン耐性 状態異常攻撃↑ 強化 30000fc 真竜軟鋼x7 幻影竜牙x2 天使殻x5 雷砲体x2 荒砲体x5 │ │ │ └★クラリオン砲 雷 │ 最終段階 ★ 5.50 0.55 2.20 2.20 9.35 2.20 ヴェノム耐性 スタン耐性 状態異常攻撃↑ アイテム使用速度↑ 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 │ └ビューグル砲 極 │ 10 5.00 0.50 5.50 5.50 5.50 5.50 ヴェノム耐性 スタン耐性 状態異常攻撃↑ 強化 30000fc 幻影竜角x5 真竜炎牙x2 堕天使殻x5 感覚体x3 荒砲体x5 │ └★ビューグル砲 最終段階 ★ 5.35 0.54 5.89 5.89 5.89 5.89 ヴェノム耐性 スタン耐性 状態異常攻撃↑ 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 +←クリックで画像を表示 ビューグル砲ビューグル砲 改ビューグル砲 新ビューグル砲 新改ビューグル砲 真ビューグル砲 極★ビューグル砲 クラリオン砲 炎クラリオン砲 炎 改クラリオン砲 炎 真★クラリオン砲 炎 クラリオン砲 零クラリオン砲 零 改クラリオン砲 零 真★クラリオン砲 零 クラリオン砲 雷クラリオン砲 雷 改クラリオン砲 雷 真★クラリオン砲 雷 金剛大筒派生 金剛大筒派生を編集 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) 金剛大筒│ 2 2.20 0.50 1.00 1.00 1.00 1.00 全力攻撃 合成 1000fc 猿神骨x3 猿神小音骨x2 猿神尾x1 猿神太鼓片x3 猿神小鎧x2 │├金剛大筒 改││ 4 4.30 0.50 1.00 1.00 1.00 1.00 全力攻撃 強化 4500fc 猿神大鎧x3 猿神大骨x3 猿神大尾x2 │││└金剛大筒 真│ │ 5 5.30 0.50 1.00 1.00 1.00 1.00 全力攻撃 強化 6000fc 堕猿鎧x5 猿神大骨x3 猿神血石x1 玉鋼x2 │ ││ ├金剛烈大筒 │ ││ 7 7.00 0.50 1.00 1.00 1.00 1.00 全力攻撃 強化 12500fc 猿神力音骨x6 猿神力鎧x6 猿神大骨x7 禁猿衣x3 猿神血石x2 │ │││ │└金剛仁王烈大筒│ │ │└金剛仁王烈大筒 絶│ │ │ 10 10.00 0.50 1.00 1.00 1.00 1.00 全力攻撃 コンボマスター 強化 30000fc 禁猿大骨x7 禁猿大鎧x6 氷猿音骨x7 氷猿神酒x2 禁猿血晶x3 強化 1000fc アラガミエキスx3 荒神骨片x2 ※(金剛大筒と同色) │ │ ││ │ └★金剛仁王烈大筒│ │ 最終段階 ★ 10.50 0.53 1.05 1.05 1.05 1.05 全力攻撃 コンボマスター 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 (金剛烈大筒と同色) │ ││ └金剛破大筒│ │ 7 6.80 0.50 1.00 1.00 1.00 3.20 全力攻撃 強化 12500fc 禁猿血石x1 禁猿皮x8 禁猿面x4 猿神血石x2 禁猿衣x6 │ ││ └金剛破大筒 改│ │ 9 8.30 0.50 1.00 1.00 1.00 4.00 全力攻撃 コンボマスター 強化 20000fc 禁猿大骨x7 禁猿大鎧x6 禁猿大皮x10 雷猿神酒x2 雷猿羽衣x6 │ ││ └金剛仁王破大筒│ │ 10 9.00 0.50 1.00 1.00 1.00 4.50 全力攻撃 コンボマスター 強化 30000fc 混沌翁骨x8 混沌翁晶x1 猿神力音骨x5 禁猿大鎧x6 氷猿神酒x2 │ ││ └★金剛仁王破大筒│ 最終段階 ★ 9.45 0.53 1.05 1.05 1.05 4.73 全力攻撃 コンボマスター 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 │└金剛凍大筒 │ 4 4.00 0.50 1.00 1.90 1.00 1.00 全力攻撃 強化 4500fc 猿神小音骨x3 堕猿鎧x4 堕猿骨x4 猿神大尾x3 堕猿血石x1 │ └金剛凍大筒 改 │ 5 4.40 0.50 1.00 2.20 1.00 1.00 全力攻撃 強化 6000fc 堕猿鎧x5 猿神大骨x4 堕猿血石x1 マンガン鋼x1 │ └金剛凍大筒 新 │ 7 6.80 0.50 1.00 3.20 1.00 1.00 全力攻撃 強化 12500fc 堕猿面x7 堕猿大鎧x7 堕猿大骨x8 堕猿血晶x1 猿神力音骨x7 │ └金剛凍大筒 真 │ 9 8.30 0.50 1.00 4.00 1.00 1.00 全力攻撃 コンボマスター 強化 20000fc 氷猿音骨x9 堕猿大骨x8 堕猿大鎧x5 堕猿面x6 氷猿神酒x2 │ └金剛仁王凍大筒 │ 10 9.00 0.50 1.00 4.50 1.00 1.00 全力攻撃 コンボマスター 強化 30000fc 混沌翁骨x8 混沌翁晶x1 猿神力尾x5 堕猿大骨x6 雷猿神酒x1 │ └★金剛仁王凍大筒 最終段階 ★ 9.45 0.53 1.05 4.73 1.05 1.05 全力攻撃 コンボマスター 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 +←クリックで画像を表示 金剛大筒金剛大筒 改金剛大筒 真金剛仁王烈大筒 絶 金剛烈大筒金剛仁王烈大筒★金剛仁王烈大筒 金剛破大筒金剛破大筒 改金剛仁王破大筒★金剛仁王破大筒 金剛凍大筒金剛凍大筒 改金剛凍大筒 新金剛凍大筒 真金剛仁王凍大筒★金剛仁王凍大筒 食砲派生 [部分編集] 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) 食砲│ 2 1.60 1.10 1.40 1.40 0.50 0.50 氷被ダメージ増加 オラクル↑小 合成 750fc 龍種砲x3 龍種角x2 龍種紋鎧x2 │└食砲 改 │ 3 2.20 1.20 1.80 1.80 0.50 0.50 氷被ダメージ増加 オラクル↑小 強化 1500fc 炎砲体x2 龍種紋鎧x2 龍種砲x4 龍種鱗x6 │ └大食砲 │ 4 2.90 1.30 2.50 2.50 0.50 0.50 氷被ダメージ増加 オラクル↑小 合成 8750fc 龍種大砲x6 龍種角x6 龍種大紋鎧x4 龍種血石x1 堕龍血石x1 強化 4500fc 龍種大砲x2 龍種血石x1 龍種大紋鎧x2 堕龍角x3 │ └大食砲 改 │ 5 3.40 1.30 2.90 2.90 0.50 0.50 氷被ダメージ増加 オラクル↑小 強化 6000fc 堕龍角x4 堕龍紋鎧x2 堕龍鱗x5 鬼炎牙x3 │ ├悪食砲 ││ 6 3.70 1.30 3.10 3.50 0.50 0.50 氷被ダメージ増加 オラクル↑中 スタミナ↑中 強化 10000fc 禁龍砲x3 龍種大砲x4 禁龍血石x1 女王翼x2 ││ │└悪食砲 改 │ │ 7 4.20 1.30 4.00 4.70 0.50 0.50 氷被ダメージ増加 オラクル↑中 スタミナ↑中 強化 12500fc 禁龍氷角x5 禁龍氷牙x4 禁龍血晶x1 堕龍炎牙x4 禁龍氷紋鎧x4 │ │ │ └悪食砲 真 │ │ 9 5.60 1.30 5.60 5.90 0.50 0.50 オラクル↑中 スタミナ↑中 強化 20000fc 氷龍砲x5 氷龍牙x3 氷龍神酒x2 炎龍牙x4 堕天眼晶x1 │ │ │ └悪食砲 極 │ │└悪食砲 滅 │ │ 10 6.80 1.30 6.60 7.00 0.50 0.50 オラクル↑中 スタミナ↑中 強化 30000fc 発炎晶x1 氷龍砲x3 氷龍神酒x1 氷龍牙x3 堕龍炎紋鎧x2 強化 1000fc アラガミエキスx3 荒神骨片x2 ※(食砲と同色) │ │ │ └★悪食砲 │ 最終段階 ★ 7.48 1.43 7.26 7.70 0.55 0.55 オラクル↑中 スタミナ↑中 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 (悪食砲と同色) │ └暴食砲 │ 8 4.60 1.30 5.00 4.60 0.50 0.50 氷被ダメージ増加 オラクル↑中 スタミナ↑中 強化 15000fc 堕龍炎紋鎧x4 堕龍炎牙x4 禁龍氷角x5 禁龍氷紋鎧x5 堕龍血晶x1 │ └暴食砲 真 │ 9 5.70 1.30 6.00 5.70 0.50 0.50 オラクル↑中 スタミナ↑中 強化 20000fc 炎龍砲x6 炎龍神酒x2 氷龍砲x6 堕天神鋼x6 堕天眼晶x1 │ └暴食砲 極 │└暴食砲 滅 │ 10 6.70 1.30 6.90 6.70 0.50 0.50 オラクル↑中 スタミナ↑中 強化 30000fc 発炎晶x1 炎龍神酒x1 氷龍砲x3 氷龍牙x2 禁龍氷紋鎧x2 強化 1000fc アラガミエキスx3 荒神骨片x2 ※(大食砲と同色) │ └★暴食砲 最終段階 ★ 7.37 1.43 7.59 7.37 0.55 0.55 オラクル↑中 スタミナ↑中 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 (大食砲と同色) +←クリックで画像を表示 食砲食砲 改悪食砲 滅 大食砲大食砲 改暴食砲 滅★暴食砲 悪食砲悪食砲 改悪食砲 真悪食砲 極★悪食砲 暴食砲暴食砲 真暴食砲 極 イビルアイ派生 [部分編集] 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) イビルアイ│ 3 2.30 1.20 0.80 0.80 0.80 2.30 合成 3000fc ヒヒイロカネ片x1 輝石x1 低純度塗布剤x1 マナ石片x2 │└イビルアイ 改 │ 4 3.00 1.20 0.80 0.80 0.80 3.00 駆除部隊 強化 4500fc 龍種血石x2 女神毒粉x1 毒エキスx2 塗布剤x1 │ └バジリスク │ 5 3.50 1.30 0.80 0.80 0.80 3.50 駆除部隊 強化 6000fc 混沌苔x2 毒草x1 毒エキスx2 マホガニー木片x1 │ └バジリスク 改 │ 6 3.90 1.30 0.80 0.80 0.80 3.90 駆除部隊 強化 10000fc 帝王牙x2 ダマスカス鋼x1 塗布剤x1 マホガニー木片x2 │ └メドゥーサ │ 7 5.00 1.30 0.80 0.80 0.80 5.00 状態異常攻撃↑ 駆除部隊 強化 12500fc 魔神眼石x1 混沌神苔x4 マホガニーx2 輝晶x1 │ ├バロール │ │ 8 5.10 1.30 0.80 0.80 0.80 5.60 駆除部隊 捕捉時間↑ 強化 15000fc 魔神毒粉x1 重毒性メタルx1 毒草x2 マホガニーx1 オラクル輝石x1 │ │ │ └バロール 真 │ │└バロール 絶 │ │ 10 6.70 1.30 0.80 0.80 0.80 7.20 駆除部隊 捕捉時間↑ 強化 30000fc 覇王油x2 堕天神砲x4 覇王砲x3 超アラガミ繊維x2 オリハルコンx1 強化 1000fc アラガミエキスx3 荒神骨片x2 ※(バシリスクと同色) │ │ │ └★バロール │ 最終段階 ★ 7.37 1.43 0.88 0.88 0.88 7.92 駆除部隊 捕捉時間↑ 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 (バロールと同色) │ └メドゥーサ 真 │ 9 6.50 1.30 0.80 0.80 0.80 6.50 状態異常攻撃↑ 駆除部隊 強化 20000fc 神帝爪x3 日天輪x1 女神激毒粉x2 雷騎針x2 マナ水晶x2 │ └メドゥーサ 極 │└メドゥーサ 滅 │ 10 7.10 1.30 0.80 0.80 0.80 6.90 状態異常攻撃↑ 駆除部隊 強化 30000fc 混沌翁爪x7 混沌翁砲x3 混沌眼晶x1 マナ水晶x2 オリハルコンx2 強化 1000fc アラガミエキスx3 荒神骨片x2 ※(イビルアイと同色) │ └★メドゥーサ 最終段階 ★ 7.81 1.43 0.88 0.88 0.88 7.59 状態異常攻撃↑ 駆除部隊 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 (メドゥーサと同色) +←クリックで画像を表示 イビルアイイビルアイ 改メドゥーサ 滅 バジリスクバジリスク 改バロール 絶 メドゥーサメドゥーサ 真メドゥーサ 極★メドゥーサ バロールバロール 真★バロール レーヴェカノネ派生 [部分編集] 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) レーヴェカノネ│ 6 3.80 0.50 1.00 0.50 0.50 4.40 合成 10000fc 帝王翼x2 帝王爪x4 帝王黒毛x4 帝王頭x3 │└レーヴェカノネ 改 │ 8 5.30 0.50 1.00 0.50 0.50 6.10 カリスマ 強化 15000fc 帝王大翼x4 帝王黒毛x5 獣神大翼x5 帝王牙x4 帝王血石x1 │ └ケーニヒスカノネ │├ケーニヒスカノネ 絶 │└ケーニヒスカノネ 喰 │ 10 6.40 0.50 1.00 0.50 0.50 7.40 体力↑大 カリスマ 強化 30000fc 神帝冠x1 神帝翼x6 神帝爪x4 帝王黒毛x6 帝王頭x7 強化 1000fc アラガミエキスx3 荒神骨片x2 ※(レーヴェカノネと同色) 強化 1000fc アラガミエキスx3 荒神骨片x2 ※(固有色) │ └★ケーニヒスカノネ 最終段階 ★ 7.04 0.55 1.10 0.55 0.55 8.14 体力↑大 カリスマ 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 (ケーニヒスカノネと同色) +←クリックで画像を表示 レーヴェカノネレーヴェカノネ 改ケーニヒスカノネ 絶 ケーニヒスカノネ★ケーニヒスカノネ ケーニヒスカノネ 喰 シュトルムカノネ派生 [部分編集] 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) シュトルムカノネ│ 7 4.70 0.50 1.00 0.50 5.70 1.00 カリスマ 合成 14000fc 帝王牙x4 帝王翼x6 帝王爪x7 帝王黒毛x6 帝王頭x10 │└シュトルムカノネ 改 │ 8 5.30 0.50 1.00 0.50 6.10 1.00 カリスマ 強化 15000fc 帝王大翼x4 獣神雷毛x6 獣神血石x2 獣神雷爪x4 獣神大翼x4 │ └シュトルムカノネ 真 │ 10 6.40 0.50 1.00 0.50 7.40 1.00 体力↑大 カリスマ 強化 30000fc 神獣雷翼x5 獣神雷爪x7 獣神雷毛x5 高伝導体x2 高発電体x1 │ └★シュトルムカノネ 最終段階 ★ 7.04 0.55 1.10 0.55 8.14 1.10 体力↑大 カリスマ 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 +←クリックで画像を表示 シュトルムカノネシュトルムカノネ 改シュトルムカノネ 真★シュトルムカノネ 真竜砲派生 [部分編集] 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) 真竜砲│ 7 3.80 0.50 5.70 1.00 1.00 1.00 捕喰弾丸効果↑ 合成 12500fc 真竜鎧x6 真竜軟鉄x7 発火晶x2 真竜兜x4 真竜牙x4 │└真竜砲 改 │ 8 4.00 0.50 6.30 1.00 1.00 1.00 捕喰弾丸効果↑ 強化 15000fc 真竜石x2 真竜甲x2 発火晶x2 真竜軟鉄x6 真竜鎧x8 │ └真竜砲 新 │ 9 4.70 0.50 7.30 1.00 1.00 1.00 捕喰弾丸効果↑ 強化 20000fc 真竜軟鋼x5 真竜神甲x3 真竜炎兜x7 発炎晶x2 真竜鎧x5 │ ├真竜砲 真 ││├真竜砲 絶 ││└真竜砲 喰 ││ 10 5.50 0.50 8.50 1.00 1.00 1.00 捕喰弾丸効果↑ 強化 30000fc 真竜神甲x6 真竜炎兜x6 真竜炎牙x6 真竜神酒x2 発炎晶x3 強化 1000fc アラガミエキスx3 荒神骨片x2 ※(真竜砲と同色) 強化 1000fc アラガミエキスx3 荒神骨片x2 ※(真竜砲 新と同色) ││ │└★真竜砲 │ 最終段階 ★ 6.32 0.57 9.77 1.15 1.15 1.15 捕喰吸収量↑ 捕喰弾丸効果↑ 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 (真竜砲 真と同色) │ └幻影砲 │ 10 5.50 0.50 6.00 1.00 1.00 8.00 捕喰弾丸効果↑ 強化 30000fc 幻影竜鎧x7 幻影竜甲x5 幻影竜兜x8 幻影竜石x3 発神晶x3 │ └★幻影砲 最終段階 ★ 6.05 0.55 6.60 1.10 1.10 8.80 捕喰吸収量↑ 捕喰弾丸効果↑ 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 +←クリックで画像を表示 真竜砲真竜砲 改真竜砲 絶 真竜砲 新真竜砲 喰 真竜砲 真★真竜砲 幻影砲★幻影砲 神蝕銃派生 [部分編集] 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) 神蝕銃タキツ│ 4 3.50 1.40 1.40 1.40 3.50 3.50 体力↓中 トリガーハッピー 合成 4500fc 神蝕皇ノ州砂x6 砕かれし神機x4 神蝕皇ノ黒貴鎧x3 神蝕皇ノ黒鉄x3 神蝕皇ノ荒魂x2 │└神蝕銃タキツ カイ │ 7 5.20 1.60 1.60 1.60 5.30 5.30 体力↓小 トリガーハッピー 強化 12500fc 砕かれし神機x4 神蝕妃ノ黒貴輪x2 神蝕妃ノ黄泉石x1 神蝕妃ノ黒鉄x5 神蝕妃ノ荒魂x2 │ └神蝕銃タキツ シン │├神蝕銃タキツ ゼツ │└神蝕銃タキツ キョ │ 9 6.50 1.80 1.80 1.80 6.70 6.70 トリガーハッピー 強化 20000fc 砕かれし神機x4 神蝕翁ノ黒照眼x2 神蝕翁ノ黒天翼x2 神蝕翁ノ黒天鎧x5 神蝕翁ノ荒魂x2 強化 1000fc アラガミエキスx3 荒神骨片x2 ※(神蝕銃タキツ カイと同色) 強化 1000fc アラガミエキスx3 荒神骨片x2 ※(神蝕銃タキツと同色) │ └★神蝕銃タキツ 最終段階 ★ 7.15 1.98 1.98 1.98 7.37 7.37 トリガーハッピー 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 (神蝕銃タキツと同色) +←クリックで画像を表示 神蝕銃タキツ神蝕銃タキツ キョ★神蝕銃タキツ 神蝕銃タキツ カイ神蝕銃タキツ ゼツ 神蝕銃タキツ シン その他 [部分編集] 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ブラスト 序│ 6 3.90 2.20 2.20 2.20 2.20 2.20 合成 20000fc 混沌砲x6 禁龍砲x7 禁王砲x8 上潤滑油x3 塗布剤x3 │├410型ガット│ 7 4.30 1.30 0.50 4.80 4.30 0.50 オラクル↑小 スタミナ↓小 ノックバック距離↓ 強化 12500fc 堕猿大鎧x10 堕猿血晶x2 龍種神砲x9 龍種血晶x1 │└零型ガット 8 5.30 1.30 0.50 5.40 5.90 0.50 スタミナ↓小 ガード被ダメージ減少 ノックバック距離↓ 強化 15000fc 堕鳥雷骨x7 堕鳥雷翼x5 堕王氷砲x6 日天輪x1 雷騎血晶x1 +←クリックで画像を表示 ブラスト 序 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) F-TGランチャー│ 10 5.30 0.50 1.00 1.00 6.80 8.00 アイテム効果持続↑ 不器用 合成 30000fc 荒神晶体04x3 雷騎大鎧x8 雷騎神酒x2 禁猿大皮x10 禁猿大鎧x7 │└★F-TGランチャー 最終段階 ★ 5.83 0.55 1.10 1.10 7.48 8.80 アイテム効果持続↑ 不器用 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 F-IGランチャー│ 10 5.30 0.50 1.00 6.80 1.00 8.00 アイテム効果持続↑ 不器用 合成 30000fc 荒神晶体23x3 魔神翼x8 魔神眼晶x1 氷猿音骨x10 氷王砲x10 │└★F-IGランチャー 最終段階 ★ 5.83 0.55 1.10 7.48 1.10 8.80 アイテム効果持続↑ 不器用 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 F-BIランチャー│ 10 5.30 0.50 6.80 8.00 1.00 1.00 アイテム効果持続↑ 不器用 合成 30000fc 荒神晶体11x3 覇王鎧x16 覇王翡翠晶x1 炎龍牙x6 堕龍炎紋鎧x6 │└★F-BIランチャー 最終段階 ★ 5.83 0.55 7.48 8.80 1.10 1.10 アイテム効果持続↑ 不器用 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 F-BTランチャー│ 10 5.30 0.50 6.80 1.00 8.00 1.00 アイテム効果持続↑ 不器用 合成 30000fc 荒神晶体14x3 魔神翼x10 魔神毒粉x1 炎鳥骨x10 炎鳥翼x6 │└★F-BTランチャー 最終段階 ★ 5.83 0.55 7.48 1.10 8.80 1.10 アイテム効果持続↑ 不器用 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 +←クリックで画像を表示 F-TGランチャー★F-TGランチャー F-IGランチャー★F-IGランチャー F-BIランチャー★F-BIランチャー F-BTランチャー★F-BTランチャー 配信装備 [部分編集] 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) アテナイ│ 10 5.00 3.00 1.00 1.00 1.00 7.00 (B)オラクル吸収量↑ 器用 パイロマスター 合成 12500fc 戦乙女の真珠x1 美神獣角x1 美神ゼリー体x2 戦神鎖鋼x1 アダマンタイトx2 │└★アテナイ 最終段階 ★ 5.50 3.30 1.10 1.10 1.10 7.70 (B)オラクル吸収量↑ 器用 パイロマスター 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 +←クリックで画像を表示 アテナイ★アテナイ 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) 墓石之銃・斑糲│ 10 4.00 0.50 8.00 8.00 8.00 8.00 (B)スタミナ自動回復↑ インパルスエッジ増強 浪費 合成 12500fc 墓石之欠片x1 神帝爪x5 幻影竜甲x1 神玉鋼x3 オラクル輝石x2 │└★墓石之銃・斑糲 最終段階 ★ 4.40 0.55 8.80 8.80 8.80 8.80 (B)スタミナ自動回復↑ インパルスエッジ増強 浪費 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 +←クリックで画像を表示 墓石之銃・斑糲★墓石之銃・斑糲 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) スーリャ・パシーマ│ 10 7.50 1.70 6.50 1.00 1.00 1.00 オラクル↑中 ボムマスター 敵体力視覚化 合成 12500fc 焔獣鎧殻x8 焔獣肩鎧x8 焔獣烈牙x6 焔獣砲塔x8 焔獣炎核x6 │└★スーリャ・パシーマ 最終段階 ★ 8.25 1.87 7.15 1.10 1.10 1.10 オラクル↑中 ボムマスター 敵体力視覚化 強化 30000fc 試作型汎用複合コアx1 クロガネ重火型派生 クロガネ重火型派生を編集 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) クロガネ重火型│ 1 2.00 0.50 1.00 1.00 1.00 1.00 オラクル↑小 合成 1000fc 黒鋼x1 爆縮体x1 |└クロガネ重火型 改 │ 3 2.50 0.80 1.50 1.50 1.50 1.50 オラクル↑小 強化 3000fc 隕鉄片x2 龍種鱗x2 妖精弾性体x2 │ └クロガネ重火型 新 │ 5 3.20 1.10 2.00 2.00 2.00 2.00 オラクル↑小 節約 強化 5000fc 隕鉄x3 龍種大砲x3 鬼面切尾x5 堕鳥砲x5 潤滑油x1 │ └クロガネ重火型 真 │ 7 4.00 1.30 2.50 2.50 2.50 2.50 オラクル↑中 節約 強化 7000fc 隕鉄x3 真竜角x2 龍種神砲x4 禁龍砲x5 荒神大鎧x2 │ └クロガネ重火型 継 │ 9 4.80 1.50 3.00 3.00 3.00 3.00 オラクル↑中 節約 強化 9000fc ミスリル銀x3 起爆体x5 魔女華羽衣x2 女神上ゴム殻x5 オラクル輝石x2 │ └クロガネ重火型 極 最終段階 10 5.50 1.60 3.30 3.30 3.30 3.30 (B)銃攻撃力↑ オラクル↑中 節約 合成 10000fc 黒鋼x10 試作型汎用複合コアx3 強化 10000fc オリハルコンx3 混沌翁砲x3 堕龍炎角x3 戦神砲x5 起爆体x2 コメント 武器表について意見や不満があったらどんどん書いて下さい。 ※ GOD EATER掲示板 に質問カテゴリーがあります。武器表に関することじゃない質問はそちらでどうぞ。 墓石之銃・斑糲の「斑糲」は「はんれい」と読みます。 - 名無しさん 2011-03-10 02 24 13 一番上の説明にレーザーも撃てるとか説明入れて欲しいな。OP減少効果ないけどそれなりの威力は出せるし、仮設運用みたく。 - 名無しさん 2011-08-11 18 37 27 文章入れてみました。わかりにくかったらどなたか修正お願いします - 名無しさん 2011-08-12 02 48 35 画像の件ですが、見るだけでしたらページ最下部のアップロードより可能です。ただし、どれがどの画像化はわかりませんが… - 名無しさん 2011-10-29 23 33 52 410型ガットのスキルが「小スタミナ↓小」になってます - 名無しさん 2011-10-31 23 09 10 クロガネ重火型 新 の次は クロガネ重火型 継 破砕4.80 貫通1.50 火3.00 氷3.00 雷3.00 神3.00 です。 - 名無しさん 2013-06-22 22 25 35 情報ありがとう、反映させてみた。 ランク5と9の間に7もあったけど、あとは誰か頼む - 名無しさん 2013-06-28 11 17 35 やはりブラストは放射とか爆発がいいね、・・・でも対爆ぐらいつけないとカノンとエリックみたいになっちゃうね - グボロ・ブラスト・機関砲 2013-12-13 09 21 43 エリックは乗せちゃあかんだろwwww - 名無しさん 2013-12-19 12 15 44 名前 以下予備テンプレ 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) 0 0 0 0 0 0 合成 強化